První dojmy z Transformeru Prime

Posted: Prosinec 6, 2011 in Tegra
Tagy:

Občas se vám do rukou dostane produkt, u kterého srdce geeka zaplesá. Tohle přesně se mi stalo minulý víkend, když jsem si poprvé hrál s Transformerem Prime, který mi dorazil v pátek. Tenhle kratičký post není žádná recenze, kterou bych rád nechal povolanějším, ale spíše takový souhrn prvních pocitů za dva dny testování.

První slovo, které mě napadlo po vybalení z krabice… „hightech”!!! Transformer Prime působí po všech stránkách lépe než jeho předchůdce. Především hliníkové tělo dává pocit výjimečnosti, a co se týká designu, tak rozhodně nezaostává za čímkoli od Apple. Samozřejmě tady už záleží na preferencích jednotlivce. Každopádně u mě Asus zabodoval a není to až takovým překvapením, protože třeba i jejich ultrabooky považuji za designově velmi povedené. Z mého pohledu asi nemá smysl se pozastavovat nad rozměry a speciálně nad tloušťkou samotného tabletu. Rozdíly mezi některými výrobci budou tak malé, že to na první pohled nepoznáte. Pokud vedle sebe postavíte Galaxy Tab 10.1, iPad 2 a Transformer Prime, tak nemáte šanci pouhým okem bez bližšího srovnání poznat, který z nich je ten nejtenčí na světě. Každopádně design Transformeru Prime i s dokem je parádní a Asusu se určitě povedl. Jinak pokud máte v ruce pouze tablet, tak váhově platí to stejné jako při srovnání tloušťky s ostatními konkurenty. Pokud, ale vezmete do ruky tablet i s klávesnicí, tak už to určitě poznáte, ale na druhou stranu rád vyměním komfort plnohodnotné klávesnice a výrazně delší životnost baterie za pár set gramů navíc.

Hrál jsem si s tabletem dva dny přes víkend a mám dojem, že Honeycomb čekal přesně na Tegru 3, protože s ní pod kapotou tablet doslova létá. Za ty dva dny jsem nezaznamenal ani jedno škubnutí, a to dokonce i s aktivními wallpapery, což mi vždycky dělalo problémy. Všechny aplikace se spouštějí a nahrávají opravdu rychle. Ďábelsky rychlý je také prohlížeč nebo nahrávání jednotlivých aplikací. Třeba Shadowgun v porovnání s iOS verzi nabíhá viditelněji o několik sekund rychleji, nicméně pojďme se podívat na některé dojmy trochu konkrétněji.

Flash:

U Flashe je nutné udělat nejdříve update a až potom spustit browser. Pokud se to neudělá, tak akcelerace ve Flashi nefunguje a musí se udělat tovární restart a znova provést update. Adobe už pracuje na updatu a v nejbližší době ho uvolní. Jinak Flash funguje naprosto bombasticky. 1080p Youtube video v browseru bez jediného škubnutí. Takhle nějak si představuji podporu HD streamování na mobilních zařízeních.

HD video:

Jestli se mi líbila podpora flashového videa, tak potom tady jsem byl doslova nadšen. Zkoušel jsem několik filmů v různých formátech a nenašel jsem jedinou chybu. MKV 1080p high profile 12mbs stream, 1080p AVC Blue Ray klip s 35mbs streamem, všechno bez jediného škubnutí. Udělal jsem i test přehrávání videa v porovnání k životnosti baterie a je vidět, že 500 MHz companion core dělá své. 1080p MKV film o délce 90ti minut „sežral“ zhruba 17 procent baterie, což je rozhodně vynikající výsledek. Sledovat filmy celý let z Evropy do Ameriky, nebude dělat novému Transformeru žádný problém. Všechny tyto testy jsem dělal na Dice playeru, který podporuje HW akceleraci. Všechno v něm fungovalo bez problémů, včetně podpory českých titulků. Vestavěný přehrávač v Androidu měl občas problémy s některými soubory a především nepodporuje titulky.

Hry a 3D výkon:

Na uvedení nového Transformeru bylo nachystáno několik nových her přímo optimalizovaných pro Tegru 3. Momentálně je ve vývoji více jak 15 titulů pro T3 a další budou následovat. Asi nemá smysl, abych tady rozebíral každou hru. Spíše mrkněte na video pod tímto odstavcem ze Slashgearu, kde je vidět krásné porovnání s iPad 2. Také doporučuji třeba nějaká videa z Bladeslingera, která vypadají opravdu hodně dobře a herně mi dost připomíná Infinity Blade z iOS.

V této souvislosti jsem se chtěl chvilku pozastavit nad profláknutými testy z GLBench, které se objevily před pár týdny na internetu. Občas mě zaráží, jak někteří novináři přistupují k takovým výsledkům a jak hned vynášejí soudy o výkonu daného zařízení. Porovnávat výkon GPU v T3 a GPU v A5 v jednom benchmarku není zrovna moc šťastné. Když vezmeme, že GL Bench je vysoce optimalizovaný pro iOS, tak samozřejmě jakékoliv porovnání s jinou platformou je trochu zavádějící. Určitě si myslím, že v tomto případě je mnohem lepší porovnat proti sobě dva kompletní čipy, a to jak GPU, tak jejich CPU část, což má hlavně v moderních hrách mnohem vyšší vypovídající hodnotu. Ono je sice pěkné, že jedno GPU má úžasný fillrate, když pak CPU část zaostává a nestíhá ve výpočtech fyziky, nebo AI.

Další věc je, že PowerVR a jejich tile architektura je doslova stavěná na jednoduché testy typu GLBench, kde mnoho operací může být efektivně provedeno v jednotlivých dlaždicích (tiles). Jakmile, ale začnete používat více geometricky náročné modely se spoustou velkých a malých trojúhelníků, které začnou přesahovat hranice jednotlivých “tiles“ nebo začnete do čipu posílat více textur (podobně jako v normálních hrách), tak začne mít systém přepínání jednotlivých “tiles“ problémy a začne se zahlcovat. Trojúhelníky, které se pak rozpínají přes hranice jednotlivých “tiles“ způsobují další zahlcení, protože musí být poslány do každé “tiles“, které se dotknou. Takže pokud dojde na složitější modely, které jsou spíše ve hrách, tak tam může výkon GPU v A5 vypadat úplně jinak (speciálně s větším množstvím geometrie). Už chápete, proč si myslím, že porovnávat výkon v jednom tak jednoduchém testu není uplně nejlepší? Když ještě vezmu v potaz, že T3 je mnohem menší čip než A5, který obsahuje pouze dvě CPU jádra, tak smekám nad efektivním návrhem nové Tegry.

Tak, a to je pro začátek všechno. Zatím jsem neměl tolik času si s moji novou hračkou pohrát, ale stejně počítám, že se v nejbližší době objeví hromada recenzi, které rozeberou nový Transformer Prime mnohem důkladněji.

Reklamy

Tak jsem se po dlouhé době rozhodl začít zase psát na můj blog. Uvidíme, jak mi to vydrží. Ono je to těžké skloubit s mým zaměstnáním, o kterém si hromada z vás myslí, že jen hraju a nic jiného nedělám (teda aspoň někteří fanoušci na NV FB stránce) 🙂 Bohužel realita mé práce je naprosto odlišná a už jsem skoro rozhodnutý napsat blog o mém životě v NV. Je to celkem hutný materiál na nějaký další příspěvek. Nicméně pojďme k věci.

K napsání tohoto příspěvku mě donutil jeden email zoufalého člověka, který odkazoval na článek na jednom „amatérském nezávislém blogu“ a prosil, jestli se k tomu nemůžu vyjádřit. Krátce jsem ho proběhl a nevybočoval ze svého standardu z dob, kdy jsem byl ještě zodpovědný za region ČR. Asi nemá smyls se zabývat těmi bláboly, kterým stejně bude málokdo věřit, ale spíše mě zaujala možnost shrnout jak to vlastně s naším TWIMTBP programem bylo v letošním roce. Moje současná pozice v NV je sice zaměřená trochu jiným směrem, ale pořád se to snažím částečně sledovat.

Tak jak to tedy tento rok vlastně bylo? TWIMTBP program prochází od dob svého vzniku přes různá období a momentálně se nacházíme asi v největším rozmachu. Počet titulů, kterých jsme partnery a na kterých se pracuje, je opravdu hodně. Může za to hlavně Tegra, přestože TWIMTBP logo na mobilní platformě přímo nepoužíváme a hry spadají jednoduše pod Tegra zone. Každopádně většina lidí z developer relations teamu má na starosti i mobilní hry a těch není zrovna málo, byť doba jejich vývoje je výrazně kratší. Za tento rok by se mělo objevit něco přes 40 her na Tegra zone, což není vůbec málo. Za všechny bych asi jmenoval Shadowgun a Sprinkle, které jsou momentálně mé dvě nejoblíbenější hry na Android. Ale nechme být Tegra zone a mobilní hry a pojďme se podívat na situaci na PC.

Když řeknu, že PC platforma byla tento rok pro nás asi nejúspěšnější za poslední roky tak nebudu daleko od pravdy. V každém případě bude asi nejlepší, když se podíváme na to, co vlastně TWIMTBP program je. K mému překvapení se v poslední době děje, že hráči začínají konečně chápat, co celý program znamená a to je dobře. Ve zkratce nejde o nějaké šustění dolarových bankovek vývojářům, ale o podporu nejnovějších technologií a jejich zakomponování do her, stejně tak jako bezproblémové fungování daného titulu při uvedení na NV hardware. Pokud mluvím o podpoře nejnovějších technologiích tak mám samozřejmě na mysli PhysX, 3D Vision, SLI nebo DX11. Jde hlavně o to, aby PC verze dostala nějakou diferenciaci oproti verzím pro konzole, nebo vůbec na PC vyšla. Samozřejmě PhysX, 3D Vision a SLI jsou pouze přístupné NV grafikám, ale jak už bylo několikrát řečeno, tohle žádný vývojář neřeší, spíše je to přínosem, že můžeme nabídnout něco, co na konzolích není a pomoci se samotnou implementací. Každopádně se pojďme podívat, jak to tento rok s tituly pro TWIMTBP vypadalo.

Pro seznam těch nejvýznamnějších je asi nejlepší, se podívat na GeForce.com, kde je pěkný souhrn všech titulů. Napočítal jsem za tento rok 27 her, ale je pravděpodobné, že jich bude trochu více. U každého titulu máte vždycky technologii, na které se pracovalo, ale není to úplně přesné, protože u některých občas něco chybí . Pokud si dobře pamatuji tak za minulé roky jsme se na tohle číslo nikdy nedostali. Tolik asi k domnělému úpadku TWIMTBP.

Začátkem března jsme pak na GDC s EPICEM ukázali jejich nový Unreal 3 Engine a naprosto dech beroucí Samaritan. Určitě doporučuji se na něj podívat aspoň na YouTube. Nad výčtem featurek tohoto dema a budoucího Unreal Engine můžeme všichni opravdu jen slintat. Pojďme si je všechny vyjmenovat: DX11 teselace (dynamická teselace, displacement high-res mapy), SSAA, deffered rendering + MSAA, subsurface scattering  a screen space subsurface scattering, bokeh filtery, APEX atd. Zdrcující výčet, nemyslíte? Jinak pokud se k tomu dostanu tak bych chtěl v budoucnu napsat menší článeček o subsurface scatteringu, který bude podle mě hrát v budoucnu velkou roli v nových hrách a enginech. Celá demostrace byla renderována v reálném čase na třech GTX580 a nejednou jsme museli demo zastavit, abychom přesvědčili všechny účastníky, že je to opravdu v reálném čase.

Na závěr jedna aktuální informace. Dneska má v Evropě vyjít nový Batman Arkham City a určitě se vám doneslo, že hra má problémy s DX11. Ano je to tak. Do finálního kódu se dostal jeden bug a způsobuje propady výkonu na veškerém hardware bez příslušenství k výrobci. WB se k tomu vyjádřil na tomto blogu a pracuje se na nápravě, která by měla být dostupná v řádu několika dnů.

Tak co? Připadá vám, že na PC platformu kašleme nebo je to přesně naopak? Dejte mi vědět v diskuzi pod článkem nebo na naší FB stránce.

Metro 2033

Posted: Únor 17, 2010 in DX11, PhysX

Po včerejším kratičkém článku se může zdát, že jsem tak trochu rezignoval na technickou stránku nových her, ale není tomu rozhodně tak. Jsou tady firmy, které ještě nezahodily PC platformu za hlavu a snaží se maximálně využít technické pokročilosti herních PC.  Jsem si jistý, že málokdo z vás zná malé studio 4A Games z Ukrajiny. Není se čemu divit. Nemají za sebou zatím ani jeden titul, ale v tomto případě zdání opravdu klame. Za 4A Games stojí bývalí zaměstnanci GSC Game World Olez Shiskovtsov a Alexandr Maksimchuk.  Ano, je to ten samý GSC Game World, který stojí za populárním Stalkerem. Tito pánové pracovali na původním X-Ray enginu Stalkera a těsně před vydáním prvního dílu se odtrhli a založili si nové studio 4A Games. Dobře si název zapamatujte, protože mi něco říká, že o tomto studiu ještě hodně uslyšíme. Osobně nejsem velkým fandou Stalkera a celkově her ruských vývojářů, ale když jsem měl možnost vidět před 14 dny v Moskvě jejich Metro 2033 tak mě to skutečně dostalo. Dnešní článek je právě o této nenápadné hře, která se dostane na pulty zhruba za měsíc a zatím vypadá více jak dobře.

Nevím, jestli je to nějaký zažitý zvyk, ale vývojáři z východu se velice často inspirují podle úspěšných knih ruských autorů a v případě Metro 2033 tomu není jinak. Předlohou pro hru byl sci-fi román ruského spisovatele Dmitryje Glukhovského. Měl jsem možnost si zahrát hru jenom pár minut, ale atmosféra mě tak vtáhla, že jsem si hned před odletem koupil elektronickou verzi románu a za dva dny celou knihu přečetl. Zatím není bohužel k dispozici v našem jazyce, ale český překlad by měl vyjít už 21.4. Možná by nebylo od věci si trochu nastínit děj románu.

Celý příběh je hodně temný a odehrává se v post-apokalyptickém světě zničeném nukleární válkou. Ti co přežili, se ukrývají přes 20 let v bludišti chodeb pod Moskevským metrem a většina nikdy neviděla modrou oblohu nebo slunce. Jednotlivé stanice metra se staly takovými malými státy s vlastní ideologií, vedením a spojenectvími s ostatními skupinami, které pak proti sobě válčí o moc a vliv. Kromě přirozených konfliktů mezi sebou, čeká na zbytky přeživších daleko větší nebezpečí v podobě mutantů na povrchu a něčeho opravdu temného v opuštěných tunelech metra. Hlavním hrdinou je mladý kluk Artiom, který se snaží dostat na centrální stanici, kde přežívá zbytek vedení lidské civilizace a doručit důležitou zprávu s informací jak se jednou provždy vypořádat s temným zlem, které za vším stojí. Více už prozrazovat nebudu, ale určitě vám doporučuji si knihu přečíst. Pojďme ale zpět ke hře. Je to takový mix FPS a RPG hodně připomínající Stalkera. Neměl jsem možnost hrát Metro 2033 nějakou delší dobu, takže nejsem schopen moc posoudit aspekty samotné hratelnosti, ale vím poměrně dost o technickém zpracování.

Jak už jsem napsal, tak Olez a Alexandr pracovali původně na X-Ray enginu pro GSC a hodně si ze své předchozí práce vzali. Olez je CTO 4A Games a jeden z lidí, kteří mají hlavní slovo při vývoji. Co jsem měl možnost vidět, tak Metro 2033 bude mít jeden z technicky nejpokročilejších enginů vůbec. Snad mě ani nenapadá, co bych po technologické stránce hře vytknul. No uznejte sami. DX11, Direct Compute, PhysX, multicore CPU support, 3D Vision atd. Pojďme se podívat detailně na jednotlivé technologie.

DX11 je jeden z hlavních technických taháků hry. Vzhledem k tomu, že spolupracujeme s 4A Games velice úzce už nějakou dobu, tak byli jedni z prvních, kteří dostali informace o naší nové generaci GF100 a posléze i samotné karty k vývoji. Vývojáři 4A Games jsou v podstatě v denním kontaktu s testovací laboratoří v Moskvě, což opravdu hodně pomáhá při vývoji. Třeba multi GPU zapojení škáluje v našem případě takřka lineárně a výsledky testů s DX11 vypadají moc dobře. Teselace je použitá na jednotlivé charaktery, ale ne na prostředí ve hře. Na chvilku bych se tady zastavil. Určitě si vzpomenete na srovnání Teselace ve Stalkerovi, kdy byl hodně malý viditelný rozdíl mezi objekty s teselací a bez. Důvodem bylo, že AMD v podstatě použilo teselaci na modely, které k tomu nějak zvlášť grafici neupravili. Už jsem to psal jednou a pořád si zatím stojím. Výsledný efekt teselace dělá z velké části samotný obsah a jeho kvalita zpracování. 4A Games vytvořili většinu modelů lidských charakterů s vysokým počtem polygonů a je to znát na první pohled při porovnání s teselací a bez. Na modely monster byl pak použit displacement mapping. Asi nejlepší bude, když se podíváte na screenshoty na Flickeru, které dnes 4A Games uvolnili. Určitě je také důležité zmínit Direct Compute, který se ve hře využívá k některým postprocesingovým efektům jako je třeba depth of field.

Ohledně doporučeného hardware sám Olez říká:

„ V rozlišení 1680×1050 na maximální detaily si zahrajete se vším na plno na minulé generaci high-end karet od NVIDIE. Současná generace DX11 hardware od ATI a NV je natolik výkonná, že můžete zapnout všechno na maximum včetně sumpersamplingu na každý povrch a každou texturu. Všechno bude mít mnohem více detailů a nejedná se jen o hrany objektů“.

Já bych si dovolil to trochu poopravit, protože na naší minulé generaci hardware si samozřejmě nezahrajete v DX11 a stejně tak nebude možné zapnout advance PhysX efekty na ATI kartách, protože hra využívá GPU PhysX.

A dostáváme se k fyzice. Je mi jasné, že nás opět čeká nekonečný flame, ale to už je v případě PhysX samo sebou :). 4A Games se totiž rozhodli použít jeho GPU verzi. Samozřejmě to neznamená, že hra tím bude nějak ovlivněna. Použití GPU PhysX nemá v případě Metro 2033 viditelný vliv na hratelnost, ale třeba výbuchy, destrukce a kapaliny vypadají s GPU PhysX prostě lépe. 4A Games zatím nepoužívají APEX, ale i tak mě příjemně překvapilo zakomponování PhysX v rámci jejich engine. Jak sami říkají, tak důvod proč použili PhysX byla vysoká úroveň technické podpory z naší strany a multiplatformnost, která se měsíc od měsíce v případě PhysX zlepšuje.

Asi nejvíce mě zaujala podpora 3D Vision, protože stereoskopické zobrazení vypadá v Metru naprosto luxusně. Osobně bych zařadil Metro 2033 mezi Top3 hry s podporou 3D sterea. 4A Games totiž použili velice detailní textury, které ještě s 3D Vision vyniknou. Některé uzavřené prostory jsou v případě Metro 2033 a 3D Vision doslova dech beroucí.

Tak co na to říkáte? Je PC platforma v takových problémech jak někteří tvrdí? Určitě je to věc diskuze, ale pokud budou na světě vývojáři jako 4A Games, tak pořád bude mít herní PC svoje místo. Chtěl bych na toto téma napsat kratičký článek, ale ještě nevím, kdy se k tomu dostanu. Metro 2033 je plánováno i na xbox360, ale dám ruku do ohně, že v tomto případě bude rozdíl mezi PC a xboxem hodně znatelný.

Dojmy z Aliens vs Predator 3

Posted: Únor 16, 2010 in AvP3, DX11, PC Games

Když jsem minulý týden poprvé nainstaloval a pustil AvP 3 demo, doslova mi to zkazilo náladu. Na tuhle hru jsem se opravdu hodně těšil. Jsem velkým fandou filmové série a třeba druhý díl považuju pořád za nejlepší akční film v mém životě. Měl jsem možnost vidět nějaké informace z vývoje a třeba modely vetřelců s desítkami tisíc polygonů vypadaly opravdu úžasně. Bohužel Rebellion uvolnil demo pouze pro DX9 což naprosto nechápu. Do nedávna jsem myslel, že je normální se před vydáním hry pochlubit a nalákat co nejvíce zákazníků, ale Criterion má zřejmě opačný názor. Nevím jak vás, ale mě osobě demo spíše odpudilo. Trochu jsem doufal, že je to snad jen demo, ale včerejší recenze na Tiscali Games mi na klidu rozhodně nepřidala. Naprosto nedokážu pochopit, proč recenzenti dostali review verzi z měsíc starého DX9 buildu. Moc dobře si pamatuji, když se řešila recenze Batmana a my jsme nekompromisně tlačili Rocksteady na poslední build s podporou PhysX. Bohužel jak se zdá, tak druhá strana naše odhodlání postrádá.

Vypadalo to, že AvP3 by snad mohlo jít ve šlépějích Batmana a pokračovat t tak v povedených titulech podle filmového námětu. Bohužel poslední informace, které mám od recenzentů, dávají za pravdu mým obavám a vypadá to jen na průměrnou hru. Snad by to trochu mohla vylepšit grafika, protože finální verze by měla mít podporu DX11, ale už jsem hodně opatrný. Na druhou stranu věřím, že grafici z Rebellion neukazovali ty krásné detailní modely pro nic za nic. Snad to aspoň trochu vylepší výsledný dojem. Co se dá dělat. Těšil jsem se, ale vypadá to, že na dokonalou AvP hru si budu muset ještě počkat. Paradoxně zůstává nejlepší AvP hra přes 15 let stará pecka z Atari Jaguar. Pomalu mě začíná mrzet, že jsem svého Jaguara před rokem prodal. No nic, snad se dočkám u AvP 4.

Optimus trochu jinak

Posted: Únor 9, 2010 in NVIDIA, Optimus

Dnešní den mám speciální důvod k oslavě, protože po měsících příprav jsme konečně uvedli naši technologii NVIDIA Optimus. Posledních čtrnáct dní jsem procestoval celou Evropu od Moskvy až po Londýn a upřímně se těšil na dnešní den. PR na mobilní platformu včetně IONu je moje hlavní práce v rámci NVIDIE a jak asi sami tušíte, tak v případě notebooků se zase tak často zajímavé věci neuvádějí.  Přiznám se, že po dlouhé době jsem si to opravdu užil. Po rozhovorech s desítkami novinářů jsem poprvé neslyšel jedinou negativní odezvu, ale to už možná trochu předbíhám.  Pojďme se v krátkosti podívat, co vlastně Optimus přináší.

Stejně tak jako u většiny předchozích článků se nechci moc zabývat detaily, které si můžete přečíst třeba na PC TuninguExtrahardware nebo CDR, ale věnoval bych se pár věcem, které vysvětlují podstatu celé technologie.

Když NV uvedla v roce 2007 možnost přepínat grafiku v notebooku, tak to byla malá revoluce.  Moc dobře si pamatuji, když mi Tomáš Jirásko ukazoval v IDG první sample SONY Vaio SZ s možností přepínat mezi integrovanou a diskrétní grafikou. Pokud si vzpomínám, tak to byl první notebook, který takovou možnost podporoval a v té době to byl opravdu těžký high-tech. Všechno fungovalo bez problémů až s jednou maličkostí. Pro přepnutí grafiky z integrované  na diskrétní bylo nutno restartovat, což spousta uživatelů odmítala. Zhruba po roce přišla druhá generace přepínatelné grafiky, u které nebylo nutno restartovat, pouze manuálně všechno přepnout v rámci operačního systému. Tohle už vypadalo mnohem dokonaleji, bohužel problém uzavření všech aplikací a vůbec nutnost vědět, že je třeba něco přepnout, opět limitovala použití.  Teď je mi jasné, že většina zkušených uživatelů si ťuká na čelo a diví se co píšu, protože v tom není žádný problém. Bohužel, opak je pravdou. Následující případ se údajně opravdu stal a dal tak trochu základ ke vzniku Optimusu. Snad vám to pomůže pochopit celou naší filozofii.

Zákaznická podpora jedné nejmenované velké firmy prodávající notebooky:

Zaměstnanec podpory: “Dobrý den, zákaznická podpora firmy XXX, jak vám mohu pomoci.“

Zákazník: “Dobrý den, koupil jsem si notebook s NVIDIA grafickou kartou a všechno mi funguje strašně pomalu, nemůžu vůbec nic pořádně hrát, nevíte čím to může být ? Mám notebook XXX.“

Zaměstnanec podpory: “To bude asi tím, že váš notebook má dvě grafické karty a NVIDIA grafika je momentálně vypnutá. Musíte ji zapnout.“

Zákaznik:“Aha a jak se to dělá?“

Zaměstnanec podpory: “No musíte přepnout do high-performance módu a pak by vám to měla všechno fungovat.”

Zákazník: “Hmm, no a kde to najdu.” ?

Zaměstnanec podpory: “Klikněte na napájení a tam zvolte místo balanced high-performace mód.”

Zákazník: ”Hmm, tak jsem to udělal, moment vyzkouším hru znovu (chvilka čekání), je to pořád stejně pomalé.”

Zaměstnanec podpory: “To je divné, ukončil jste všechny aplikace?”

Zákazník: “Aha, mám puštěný Solitaire. To jsem nevěděl, že je třeba všechno ukončit. Moment, vyzkouším to znovu (opět chvilka čekání). Tak pořád nic a už mě to opravdu s**e (v angličtině byl použit výraz WTF).

Zaměstnanec podpory: “Musíte znovu kliknout na balance mode a pak zpět na high-performance.“

Zákazník: “Uff, to je opravdu složité, moment vyzkouším to. Aha, nějak mi bliká display a na chvilku úplně zmizel obraz. Je všechno ok?”

Zaměstnanec podpory: “To je v pořádku při přepínání grafiky.”

Zákazník: “Tak už to všechno jede rychle, ale už jsem úplně zapomněl ten postup.”

Zaměstnanec podpory: “Ok, probereme to znova!”

I když to vypadá, že nakonec všechno dobře dopadlo, má náš kratičký příklad ještě malé pokračování. Zhruba po týdnu se ozval zákazník znova.

Zaměstnanec podpory: “Dobrý den, zákaznická podpora firmy XXX, jak vám mohu pomoci“

Zákazník: “Dobrý den, volal jsem před týdnem a měl jsem problém s výkonem grafiky. Poradili jste mi, jak mám přepnout grafiku, ale od té doby mi notebook vydrží strašně málo na baterky“

Zaměstnanec podpory: “Přepnul jste nazpátek na integrovanou grafiku do balance módu?”

Zákazník: “Aha, to jsem neudělal. To mi minulý týden neřekli, že musím přepnout nazpátek.”

Tento příběh mi vykládal jeden kolega z Ameriky a jsem si jistý, že u něj kroutíte hlavou stejně jako já. Přiznám se, že jsem mu dlouho moc nevěřil až do té doby, než se mi dostal do rukou výsledek průzkumu, který jsme si nechali udělat.  Výsledek mě doslova šokoval. V průzkumu odpovídalo asi tisíc respondentů, kteří jsou majitelé notebooku s přepínatelnou grafikou. Pouze jedno procento uživatelů odpovědělo, že  někdy přepnuli grafiku. Tomu se říká studená sprcha. Určitě můžeme polemizovat o inteligenci americké populace, ale osobně věřím, že průzkum v Evropě by nebyl dramaticky lepší. Chápu, že pro některé geeky, je tahle věc nepochopitelná, ale bohužel se musíme vžít do situace, že 90 procent lidí nemá o nějaké přepínatelné grafice ani páru.

Z technického hlediska byla přepínatelná grafika do dnešního dne poměrně složitá a drahá věc. Ke každému výstupu (LCD notebooku, HDMI, VGA) bylo nutno přidělit takzvaný multiplex (někdy se tomu zkráceně říká “mux”), který se staral o přepnutí obrazového výstupu z mezi integrovanou a diskrétní grafikou. Hlavní nevýhodou tohoto řešení, je samotná hardwarová implementace, která poměrně prodražuje cenu základní desky. Díky složitosti jednotlivých propojení, je nutné použít na PCB více vrstev a to se promítne na ceně. Samotné přepnutí se pak projevuje bliknutím LCD, kdy multiplex musí přepnout výstup na druhou grafiku.

Optimus tohle všechno řeší naprosto elegantně, bez potřeby přepínání pomocí multiplexu. Jednoduše využíváme k přenosu dat PCI Express sběrnici, kdy diskrétní grafika pošle data z vlastního frame bufferu do systémové paměti, která je vyčleněná pro integrovanou grafiku a ta posléze zobrazí vyrenderovaný obraz. S trochou nadsázky se dá říci, že integrovaná grafika slouží jako jednoduché zobrazovadlo. Všechno působí tak přirozeně a jednoduše, až mne překvapuje, že na to do dnešní doby nikdo nepřišel. Samozřejmě že bylo nutné vyřešit pár úskalí, která jsou s tímto řešením spojená, ale to už není na tento článek.

Softwarová část Optima funguje podobně jako SLI. Ovladače obsahují profily, které mají nastaveno pro každou aplikaci preferované GPU. Tyto profily jsou automaticky updatovány po připojení k internetu, podobně jako se tomu děje u antivirových programů. Odpadá tak nutnost čekat no nové ovladače, nebo stahovat profily samostatně, tak jak je to nutné u SLI. Všechno je podřízeno maximální jednoduchosti, bez nutnosti cokoliv dělat ze strany koncového uživatele. Na druhou stranu to neznamená, že není možné nic kontrolovat. Dali jsme si interní pravidlo, že všechny “advance“ nastavení musí být dostupné na více jak tři kliknutí. To znamená, že většina pokročilých funkcí může být ovládána pouze od uživatelů, kteří přesně vědí, co dělají. V praxi to znamená, že je možné si vytvořit vlastní profily, upravit si existující (v případě že vám nesedí preferované GPU) nebo si zvolit globální nastavení pro všechny aplikace. Pokud vás zajímají do podrobnosti detaily o softwarové vrstvě Optima a jednotlivé “calls”, tak opět doporučuji některý z výše uvedených článků.

Mám notebook s Optimem už něco přes měsíc a jsem opravdu ohromený, jak bezproblémově to všechno funguje. V tomto případě odvedli naší programátoři vynikající práci. Pokud by vás to zajímalo, tak Optimus je z velké části dílem našich ruských kolegů včele se Sašou Ostojičem, který je ve svém oboru skutečná extratřída. Mimochodem Saša dneska napsal pěkný blogpost na nTersect.

Na druhou stranu nechci tvrdit, že Optimus nemá žádné nevýhody. U každého produktu, se vždycky něco najde. Z mého pohledu může být  pro některé uživatele problémem pouze podpora Windows 7. Nepočítám, že někdo bude v dnešní době prodávat nový notebook s Windows Vista nebo Windows XP, ale třeba u Linuxu to může zamrzet.

Myslím, že v případě Optima opravdu platí známé rčení, že v jednoduchosti je síla. Je až neuvěřitelné, že přes hromadu recenzí a článků, které se dnes objevily na internetu, jsem nezaznamenal jedinou negativní odezvu. Něco podobného si za čtyři roky u NV nepamatuji.

Bohužel to stejné neplatí u některých reakcí v diskuzích pod články. Osobně diskuze skoro vůbec nečtu a dneska se mi potvrdilo, že dělám dobře. Nevím, jestli jsou některé reakce dány neznalostí problému, nebo jednoduše nenávistí ke všemu co NV udělá, ale častokrát opravdu kroutím hlavou a někdy se i zasměji. Nechci se tím zbytečně zabývat, ale možná jedna perla za všechny:

40nm mobilní grafiky mají tak nízkou spotřebu v IDLE, že ATI žádný Optimus nepotřebuje, protože třeba RV840 má IDLE jen 8W.

Tohle prohlášení mě opravdu zaujalo. Opravdu mě dokáže překvapit neochvějná jistota některých diskutujících, přestože je vidět, že o daném problému mají velice málo informací. Ano RV840 má sice 8W v IDLE, ale bohužel je tady jedna podstatná věc a to je frame buffer. Ten totiž konzumuje dalších 9,6W a to nám dává dohromady 17,6W v IDLE pouze u grafické karty. Ono je totiž třeba se dívat na spotřebu celé grafiky a ne pouze na GPU. V případě v desktopu by tohle nikoho nezajímalo, ale u notebooku je 17W v nečinnosti poměrně dost. Notebook s CULV + GT215 (pokud ji Optimus odpojí) dosahuje pouhých 8W v IDLE (to je případ UL50Vf notebooku testovaného na PC Tuningu). Jak jistě sami uznáte tak RV840 konzumuje skoro dvakrát tolik v IDLE, což je celkem velký rozdíl.

Na Optimusu se u nás pracovalo přes 10 měsíců a je to jedna z nejdůležitějších technologíí, které kdy NV uvedla v mobilní sféře. Je radost sledovat totální nadšení u výrobců notebooků, kde se nám podařilo urvat opravdu velký podíl u nově připravovaných produktů. Dokonce jsme se dostali do situace, že někteří velcí OEM partneři budou nabízet notebooky pouze s NV grafikami, protože rozdíl v životnosti baterie v případě NV a naší konkurence je poměrně zásadní. AMD vsadilo jak u desktopů, tak u notebooků všechno na jednu DX11 kartu a nejsem si úplně jistý, jestli to bylo v případě mobilní platformy správné rozhodnutí. Následujících pár měsíců nám ukáže, kdo měl lepší strategii.

Po dlouhé době čekání a polovičatých pokusech typu Hybrid SLI nebo CrossFire tu máme konečně něco, co opravdu funguje. Pevně věřím, že to dokáže většina uživatelů ocenit. Jak dnes napsali v jedné recenzi:

Good things come to those who can wait !

Beats by Dr.Dre

Posted: Únor 8, 2010 in Audio

Když jsem se vracel z CES, tak se mi povedla nepříjemná věc. Podařilo se mi na letišti v Las Vegas ztratit kabel k mým Bose sluchátkům. Bohužel to není úplně normální kabel a nedá se jen tak koupit. V podstatě celou cestu prospím  a poslouchám při tom hudbu, protože nemám moc rád takové to hučení v letadle. Bose mají opravdu perfektně propracované odhlučnění od okolního prostředí a neslyšíte kromě hudby skoro nic.  Sluchátka jsou pro mě na cestách asi stejně důležitá jako telefon nebo notebook a rozhodně jsem nechtěl strávit 10 hodin v letadle bez nich.

Měl jsem dvě možnosti. Pokusit se koupit někde zmiňovaný kabel, což bylo v podstatě nemožné vzhledem k “úžasným“ možnostem nákupu na terminálu 2, nebo koupit narychlo úplně nová sluchátka.

Kabel nebyl samozřejmě k sehnání, tak jsem musel zvolit druhou variantu. V Best Buy automatu měli v nabídce několik sluchátek, ale hned od začátku mi padly do očí BEATS od Monsteru. Slyšel jsem už o nich hodně. Recenze se předhání v superlativech a tak jsem nakonec podlehl. Cena 300USD není zrovna lidová a byla to suverénně nejdražší sluchátka v nabídce. V přepočtu to vyjde lehce přes 5000Kč, nicméně ve srovnání s cenou skoro 8000 Kč za kterou to v ČR nabízí Basys, je to pořád hodně zajímavá nabídka. Chvilku vás napadne, že zase vyhazujete peníze, ale je to jen do té doby než otevřete poprvé krabici. Takhle nějak si představuji balení high-tech hraček. Mrkněte na fotku, protože tohle určitě stoji za to.

Samotná sluchátka navrhla a vyrábí firma Monster s údajným přispěním rapového seladona Dr. Dre. Na krabici najdete proslov od Dreho, který je velice výstižný a v případě BEATS rozhodně nepřehání. Jinak název sluchátek zní skutečně jak američané říkají „COOL“. J  No uznejte sami. Bose Quietcomfort vs BEATS Dr. Dre … J

Jestli vám nepřijde název dostatečně výstižný a krabice vás moc nenadchne, tak samotné zpracování vás dostane na 100 procent. Rukama mi prošla hromada sluchátek, včetně high-endových Senheiser nebo Grado, ale BEATS jsou opravdu z jiné galaxie. Zpracování je jedním slovem luxusní.  Všechno je provedeno v černo/červené barvě, včetně kabelů a hadříku na otírání povrchu. Luxusní dojem ještě doplňuje těsnění z velmi jemné kůže. K dispozici jsou dva typy kabelů. Jeden pouze pro poslech a druhý s integrovaným handsfree pro iPhone.  Nebyl by to Monster, aby si na kabeláži nenechal záležet. Všechny konektory jsou pozlacené a jejich tloušťka napovídá, že se nejedná o nějaké levné drátky. BEATS se pyšní vynikající ergonomií a jsou to jedny z mála sluchátek, které jsem vydržel mít na hlavě i 10 hodin v kuse.

Tak a konečně se dostáváme k tomu nejdůležitějšímu. Občas se mi dostanou do rukou sluchátka, která mne v něčem nadchnou, a pak následuje vystřízlivění v podobě průměrné kvality samotné reprodukce. V tomto ohledu jsem opravdu náročný a hodně vybíravý. BEATS na mě udělali velice dobrý dojem svojí ergonomií a vizuálním zpracováním, ale to neznamená vůbec nic.

Co vám mám povídat. Tohle se nedá popsat, to prostě musíte zažít. Kvalitu reprodukce, jakou vám nabídnou BEATS jen tak neuslyšíte. Sluchátka mají neuvěřitelný dynamický rozsah. Podání výšek a basů je velice věrné a speciálně basy si s BEATS opravdu užijete. Poslech filmových a herních soundtracků je v tomto případě úplná nirvána. Naprosto skvěle vám budou sedět některé rockové klasiky od Led Zeppelin, Pink Floyd, ACDC nebo Rolling Stones. Starway to Heaven od Led Zepellin můžu s BEATS poslouchat pořád dokola.  Uvažuji, že napíšu do Monsteru s žádostí o speciální edici BEATS by Jimmi Page J

Na jednu věc si ale dávejte pozor. S BEATS platí stejně jako s každým high-end audio produktem, že výsledná kvalita reprodukce je přímo úměrná kvalitě vaší nahrávky. Zašuměné 128kbit MP3 vás určitě neohromí. Také jsem zaznamenal poměrně velký rozdíl v poslechu mezi iPhone a Zune HD. Je všeobecně známo, že Microsoft si na novém Zune hodně vyhrál s kvalitou poslechu a s BEATS to poznáte velice snadno. Některé skladby mi zněly z iPhone jako z plechové krabice, ale to už je asi téma na jiný článek.

BEATS by Dr.Dre jsou prostě neuvěřitelná sluchátka a i když jejich cena není přímo lidová, tak vám garantuji, že nebudete litovat ani halíře.

PhysX opět na scéně

Posted: Leden 21, 2010 in AMD, NVIDIA, PhysX, Richard Hudy

Tento článek vznikl jako reakce na neustálé napadání a nepravdivé obviňování NV ze strany AMD. Vše co tady píšu, je můj osobní názor na celou situaci a rozhodně to není oficiální stanovisko naší firmy.

Uplynulo pár měsíců a PhysX nám opět čeří vody. Přál bych si, aby tomu bylo jinak, ale bohužel v tom má opět prsty Baron Prášil. AMD se ozvalo ústy Richarda Huddyho několika hardwarovým mediím s obviněním, že NV záměrně omezuje podporů vícejaderných procesorů z důvodu optimalizace PhysX pouze na GPU.  Abych se přiznal, hodně mne to překvapilo. Každá technologie má svoje mouchy, ale v případě PhysX bych je hledal jinde.

Na všechno zareagoval Nadeem Mohammad na našem blogu a samozřejmě vše naprosto jednoduše vyvrátil. Měl jsem možnost s ním dnes mluvit osobně a byl z celé věci dost naštvaný. Nadeem je jedním z prvních zaměstnanců AGEIA a jestli někdo zná PhysX SDK nazpaměť, tak je to tento člověk.  Od převzetí AGEIA naší firmou je jedním z klíčových lidí z našeho PhysX teamu.

Asi není nutné, abych tady znovu opakoval to co Nadeem napsal a proto vám doporučuji si přečíst jeho kratičké vyjádření. Smysl tohoto článečku je trochu jiný.

Když se podíváte zpět posledních pár měsíců do historie výroků ze strany AMD, tak mi není úplně jasné, proč je PhysX tolik zajímá, nebo ještě lépe, proč jim tolik vadí? Pokud si dobře vzpomínám, tak je to hlavně AMD, které pumpuje do veřejnosti výroky, že PhysX je nepodstatná a v podstatě mrtvá technologie.  Nepřijde vám to divné?

Osobně si myslím, že Richard tento týden odkryl skutečný důvod. Nebudeme ale předbíhat a podívejme se trochu do historie.

AMD se vždycky snažilo malovat obraz NV, jako největšího ďábla prosazujícího uzavřené technologie CUDA nebo PhysX, které v podstatě škodí celému světu. U každého takového rozhovoru jsem se dočetl, že OpenCL nás v podstatě všechny zachrání a je to jediná technologie, která má smysl. Nechci teď diskutovat o přínosech OpenCL jako takového, ale když se podíváte do historie tak NV je jedna z hlavních firem stojících za OpenCL dohromady s Apple.  Víte, že šéfem celého Khronosu (organizace stojící za OpenCL nebo OpenGL) je Neil Trevett, který je zároveň naším viceprezidentem? Neil přišel do NV po deseti letech z 3Dlabs a osobně ho mám moc rád, protože je s ním opravdu hodně legrace. Ok, zpět k tématu.

NV společně s Apple jsou firmy, které první demonstrovaly funkční OpenCL v chodu. Tuším, že to bylo někdy v květnu 2008. Samozřejmě jeden z důvodů je velká podobnost OpenCL a CUDA C, což je naše doména, ale to jsou právě ty investice, které se vám jednou vrátí. Kam tím mířím?  První demonstrace funkčního kódu na HW půl roku před naší konkurencí, první OpenCL BETA SDK a veřejná beta měsíce před naší konkurencí a takhle bych mohl pokračovat dál. Zvláštní v případě ďábla podporujícího jen uzavřené standardy, nemyslíte? Proč se někdo nepozastaví nad tím, že AMD bylo vlastníkem svých uzavřených standardů typu Stream/Brook+/CAL a nejednou prozřelo a začalo hlásat OpenCL ? Proč je OpenCL podporováno pouze na Radeonech 4000 a vyšších? Odpověď nechám na vás.

Dostáváme se k DirectCompute, který je dalším otevřeným standardem, tentokrát pod taktovkou Microsoftu. V červenci minulého roku uvedla NV první ovladače s podporou DirectCompute na všechny karty série 8800 a vyšší. Po několika týdnech se ozvalo AMD s ohlášením:

AMD’s upcoming next generation ATI Radeon family of DirectX 11 enabled graphics processors are expected to be the first to support accelerated processing on the GPU through DirectCompute.

V prosinci minulého roku pak AMD přidalo podporu DirectCompute pro karty ze série HD 4800 a 4700. Asi vás také napadá otázka co budou dělat uživatelé starších karet ? Připomínám, že AMD mělo ve firemním sloganu slova „customer centric“.

Tak a konečně se dostáváme nazpátek k PhysX a našemu Richardovi. V tomto rozhovoru, který poskytl Richard v roce 2007 serveru Bittech, se vyjadřuje, že společnost ATI mluvila s AGEIA o možnostech akcelerace fyziky přes GPU. Richard přímo řekl:

We talked to Ageia,’ admits Huddy, ‘and asked them whether they would like our GPU acceleration in the software case, but it would be somewhat embarrassing for them if we run it much faster, and certainly for the eye candy physics we do.

Jak je vidět, tak mu tehdy uzavřený standard nevadil do doby, než celou AGEIA koupila NV.

12. června 2008 ohlásilo AMD svoji spolupráci s Havokem, který je vlastněný společností Intel. Asi je každému jasné, že důvodem bylo uvedení podpory PhysX pro naše GeForce. To se dá normálně pochopit, protože jde o konkurenční boj. Rozdíl byl bohužel v tom, že NV měla první SDK, dema, první ohlášené tituly a pár starších her, kdežto na druhé straně byla tisková zpráva.

Každopádně AMD dosáhlo přesně to, co se od celého ohlášení čekalo. Spousta uživatelů začala živě diskutovat o tom, že v podstatě jsou síly vyrovnané. AMD má Havok a NVIDIA PhysX . Dokonce jsem četl některé recenze, kde byl Havok uváděn jako plus v případě karet AMD.  Člověk pak jen kroutí hlavou. Jedna věc mi ale není jasná. Proč se pořád tvrdí, že NV má lepší PR. Neznám moc případů, kdy jsme předvedli lepší kousky.

Uplynul skoro rok a AMD konečně ukázalo v březnu 2009 na GDC v San Franciscu nějaká dema s GPU fyzikou. Nebylo to nic závratného, ale člověk si říkal, že se snad bude konečně něco dít.  Článek píšu na konci ledna roku 2010. Od GDC 09 v San Franciscu se po Havoku a OpenCL slehla země. Nejsou známé žádné nové informace, nejsou ohlášeny žádné tituly. Pokud dobře počítám, je tomu přes rok a půl od původní tiskové zprávy z června 2008.

Minulý rok na konci léta ohlásilo AMD spolupráci s Bullet Physics. Doporučuji vám tento rozhovor, který se krátce po svém publikování dostal všude na internet. Erwin Coumans v něm říká dnes již legendární větu:

Bullet’s GPU acceleration via OpenCL will work with any compliant drivers, we use NVIDIA GeForce cards for our development and even use code from their OpenCL SDK, they are a great technology partner.

AMD kontruje naprosto neuvěřitelně :

“..Erwin would not know because he is irrelevant and ATI has their own team from Bullet working with them.”

Připomínám, že Erwin Coumans je hlavní vývojář Bullet Physics a člověk, který za ním v podstatě stojí. Co si o tom mám myslet?

Tak a dostáváme se k závěru mého článku. Jak vidíte, tak za rok a půl od tiskové zprávy, kterou AMD ohlásilo podporu pro Havok, se nestalo reálně skoro nic.  Rozhodně tu nejsem od toho, abych za to AMD nějak kritizoval. Není to jednoduchá záležitost a je k tomu potřeba hodně lidských zdrojů a peněz. Co ale nechápu, je potřeba nás pořád za PhysX očerňovat nejrůznějšími výroky. PhysX není perfektní, má určitě spoustu rezerv a nabídka titulů není nějak závratná, ale snažíme se na tom pracovat a HLAVNĚ NĚCO DĚLÁME!! Druhá strana si pořád na něco stěžuje a poukazuje na různé „podlé“ optimalizace nebo ještě „podlejší“ práci našich programátorů z devtech teamu.

V souvislosti s výrokem o nepodpoře multicore CPU mě napadá pouze jedna věc. První půlrok po oznámení spolupráce s HAVOKEM jsem neslyšel žádné velké narážky na PhysX, ale posledních pár měsíců je situace úplně jiná. Proč se AMD v poslední době vyjadřuje čím dál více k PhysX  ? Že by PhysX přeci jen nebyla ta mrtvá technologie, která nemá budoucnost?

Je mi jasné, že se do mě naveze spousta AMD fanboys a bude tvrdit, že jsem ulhaný PR člověk ve službách ďábelské firmy. Upřímně je mi to jedno. Článek píšu sám za sebe a mám vlastní mozek. Všechno co jsem v článku zmínil, jsou holá fakta, která mají přinutit některé lidi k zamyšlení.  Záleží už na vás, jestli to dokážete nebo ne.