Archiv Leden, 2010

PhysX opět na scéně

Posted: Leden 21, 2010 in AMD, NVIDIA, PhysX, Richard Hudy

Tento článek vznikl jako reakce na neustálé napadání a nepravdivé obviňování NV ze strany AMD. Vše co tady píšu, je můj osobní názor na celou situaci a rozhodně to není oficiální stanovisko naší firmy.

Uplynulo pár měsíců a PhysX nám opět čeří vody. Přál bych si, aby tomu bylo jinak, ale bohužel v tom má opět prsty Baron Prášil. AMD se ozvalo ústy Richarda Huddyho několika hardwarovým mediím s obviněním, že NV záměrně omezuje podporů vícejaderných procesorů z důvodu optimalizace PhysX pouze na GPU.  Abych se přiznal, hodně mne to překvapilo. Každá technologie má svoje mouchy, ale v případě PhysX bych je hledal jinde.

Na všechno zareagoval Nadeem Mohammad na našem blogu a samozřejmě vše naprosto jednoduše vyvrátil. Měl jsem možnost s ním dnes mluvit osobně a byl z celé věci dost naštvaný. Nadeem je jedním z prvních zaměstnanců AGEIA a jestli někdo zná PhysX SDK nazpaměť, tak je to tento člověk.  Od převzetí AGEIA naší firmou je jedním z klíčových lidí z našeho PhysX teamu.

Asi není nutné, abych tady znovu opakoval to co Nadeem napsal a proto vám doporučuji si přečíst jeho kratičké vyjádření. Smysl tohoto článečku je trochu jiný.

Když se podíváte zpět posledních pár měsíců do historie výroků ze strany AMD, tak mi není úplně jasné, proč je PhysX tolik zajímá, nebo ještě lépe, proč jim tolik vadí? Pokud si dobře vzpomínám, tak je to hlavně AMD, které pumpuje do veřejnosti výroky, že PhysX je nepodstatná a v podstatě mrtvá technologie.  Nepřijde vám to divné?

Osobně si myslím, že Richard tento týden odkryl skutečný důvod. Nebudeme ale předbíhat a podívejme se trochu do historie.

AMD se vždycky snažilo malovat obraz NV, jako největšího ďábla prosazujícího uzavřené technologie CUDA nebo PhysX, které v podstatě škodí celému světu. U každého takového rozhovoru jsem se dočetl, že OpenCL nás v podstatě všechny zachrání a je to jediná technologie, která má smysl. Nechci teď diskutovat o přínosech OpenCL jako takového, ale když se podíváte do historie tak NV je jedna z hlavních firem stojících za OpenCL dohromady s Apple.  Víte, že šéfem celého Khronosu (organizace stojící za OpenCL nebo OpenGL) je Neil Trevett, který je zároveň naším viceprezidentem? Neil přišel do NV po deseti letech z 3Dlabs a osobně ho mám moc rád, protože je s ním opravdu hodně legrace. Ok, zpět k tématu.

NV společně s Apple jsou firmy, které první demonstrovaly funkční OpenCL v chodu. Tuším, že to bylo někdy v květnu 2008. Samozřejmě jeden z důvodů je velká podobnost OpenCL a CUDA C, což je naše doména, ale to jsou právě ty investice, které se vám jednou vrátí. Kam tím mířím?  První demonstrace funkčního kódu na HW půl roku před naší konkurencí, první OpenCL BETA SDK a veřejná beta měsíce před naší konkurencí a takhle bych mohl pokračovat dál. Zvláštní v případě ďábla podporujícího jen uzavřené standardy, nemyslíte? Proč se někdo nepozastaví nad tím, že AMD bylo vlastníkem svých uzavřených standardů typu Stream/Brook+/CAL a nejednou prozřelo a začalo hlásat OpenCL ? Proč je OpenCL podporováno pouze na Radeonech 4000 a vyšších? Odpověď nechám na vás.

Dostáváme se k DirectCompute, který je dalším otevřeným standardem, tentokrát pod taktovkou Microsoftu. V červenci minulého roku uvedla NV první ovladače s podporou DirectCompute na všechny karty série 8800 a vyšší. Po několika týdnech se ozvalo AMD s ohlášením:

AMD’s upcoming next generation ATI Radeon family of DirectX 11 enabled graphics processors are expected to be the first to support accelerated processing on the GPU through DirectCompute.

V prosinci minulého roku pak AMD přidalo podporu DirectCompute pro karty ze série HD 4800 a 4700. Asi vás také napadá otázka co budou dělat uživatelé starších karet ? Připomínám, že AMD mělo ve firemním sloganu slova „customer centric“.

Tak a konečně se dostáváme nazpátek k PhysX a našemu Richardovi. V tomto rozhovoru, který poskytl Richard v roce 2007 serveru Bittech, se vyjadřuje, že společnost ATI mluvila s AGEIA o možnostech akcelerace fyziky přes GPU. Richard přímo řekl:

We talked to Ageia,’ admits Huddy, ‘and asked them whether they would like our GPU acceleration in the software case, but it would be somewhat embarrassing for them if we run it much faster, and certainly for the eye candy physics we do.

Jak je vidět, tak mu tehdy uzavřený standard nevadil do doby, než celou AGEIA koupila NV.

12. června 2008 ohlásilo AMD svoji spolupráci s Havokem, který je vlastněný společností Intel. Asi je každému jasné, že důvodem bylo uvedení podpory PhysX pro naše GeForce. To se dá normálně pochopit, protože jde o konkurenční boj. Rozdíl byl bohužel v tom, že NV měla první SDK, dema, první ohlášené tituly a pár starších her, kdežto na druhé straně byla tisková zpráva.

Každopádně AMD dosáhlo přesně to, co se od celého ohlášení čekalo. Spousta uživatelů začala živě diskutovat o tom, že v podstatě jsou síly vyrovnané. AMD má Havok a NVIDIA PhysX . Dokonce jsem četl některé recenze, kde byl Havok uváděn jako plus v případě karet AMD.  Člověk pak jen kroutí hlavou. Jedna věc mi ale není jasná. Proč se pořád tvrdí, že NV má lepší PR. Neznám moc případů, kdy jsme předvedli lepší kousky.

Uplynul skoro rok a AMD konečně ukázalo v březnu 2009 na GDC v San Franciscu nějaká dema s GPU fyzikou. Nebylo to nic závratného, ale člověk si říkal, že se snad bude konečně něco dít.  Článek píšu na konci ledna roku 2010. Od GDC 09 v San Franciscu se po Havoku a OpenCL slehla země. Nejsou známé žádné nové informace, nejsou ohlášeny žádné tituly. Pokud dobře počítám, je tomu přes rok a půl od původní tiskové zprávy z června 2008.

Minulý rok na konci léta ohlásilo AMD spolupráci s Bullet Physics. Doporučuji vám tento rozhovor, který se krátce po svém publikování dostal všude na internet. Erwin Coumans v něm říká dnes již legendární větu:

Bullet’s GPU acceleration via OpenCL will work with any compliant drivers, we use NVIDIA GeForce cards for our development and even use code from their OpenCL SDK, they are a great technology partner.

AMD kontruje naprosto neuvěřitelně :

“..Erwin would not know because he is irrelevant and ATI has their own team from Bullet working with them.”

Připomínám, že Erwin Coumans je hlavní vývojář Bullet Physics a člověk, který za ním v podstatě stojí. Co si o tom mám myslet?

Tak a dostáváme se k závěru mého článku. Jak vidíte, tak za rok a půl od tiskové zprávy, kterou AMD ohlásilo podporu pro Havok, se nestalo reálně skoro nic.  Rozhodně tu nejsem od toho, abych za to AMD nějak kritizoval. Není to jednoduchá záležitost a je k tomu potřeba hodně lidských zdrojů a peněz. Co ale nechápu, je potřeba nás pořád za PhysX očerňovat nejrůznějšími výroky. PhysX není perfektní, má určitě spoustu rezerv a nabídka titulů není nějak závratná, ale snažíme se na tom pracovat a HLAVNĚ NĚCO DĚLÁME!! Druhá strana si pořád na něco stěžuje a poukazuje na různé „podlé“ optimalizace nebo ještě „podlejší“ práci našich programátorů z devtech teamu.

V souvislosti s výrokem o nepodpoře multicore CPU mě napadá pouze jedna věc. První půlrok po oznámení spolupráce s HAVOKEM jsem neslyšel žádné velké narážky na PhysX, ale posledních pár měsíců je situace úplně jiná. Proč se AMD v poslední době vyjadřuje čím dál více k PhysX  ? Že by PhysX přeci jen nebyla ta mrtvá technologie, která nemá budoucnost?

Je mi jasné, že se do mě naveze spousta AMD fanboys a bude tvrdit, že jsem ulhaný PR člověk ve službách ďábelské firmy. Upřímně je mi to jedno. Článek píšu sám za sebe a mám vlastní mozek. Všechno co jsem v článku zmínil, jsou holá fakta, která mají přinutit některé lidi k zamyšlení.  Záleží už na vás, jestli to dokážete nebo ne.

GF100 architektura odhalena

Posted: Leden 18, 2010 in Fermi, NVIDIA

Po měsících spekulací jsme se odhodlali dnes ráno ke zveřejnění GeForce architektury Fermi. Dlouho jsem přemýšlel jak tento krátký post napsat. Nebudu nikoho zatěžovat detaily o architektuře, které si můžete přečíst na jiných serverech. Spíše bych se rád věnoval pár informacím, které jsem jinde nepostřehnul.

Je mi jasné, že se dnes najde spousta zklamaných lidí, kteří čekali od dnešního článku konkrétní informace o frekvencích, spotřebě a ostatních finálních specifikacích včetně výkonu. Všechny tyto informace si zatím necháme pro sebe z konkurenčních důvodů.  Rozumný člověk to snad pochopí.

Fermi je bez nadsázky asi nejpokrokovější GPU, které NVIDIE vytvořila za celou svoji existenci. Vývoj trval skoro čtyři roky a spolkl miliardy dollarů. Snažili jsme se poučit z předchozích generací našich karet a vytvořit skutečně moderní GPU, které bude odpovídat tomu, co si dnešní herní trh žádá. Každá nová generace sebou přináší problémy a samozřejmě je tomu tak i u Fermi.

Asi nemá smysl zastírat, že nás konkurence předběhla a je na trhu daleko dříve. Jsme si toho všichni vědomi a jsem si jistý, že v NV nenajdete člověka, který by toho nelitoval. Bohužel Fermi je velice komplexní čip a vývoj zabral více času, než kdokoliv z nás předpokládal.  Může nás to mrzet, ale to je asi tak jediné co s tím uděláme. Konkurence šla jednoduší cestou vylepšením stávající architektury s přidáním podpory DX11 a nová architektura je teprve čeká. Čas ukáže, jak se jim to podaří zvládnout.

Každopádně problémy už jsou snad za námi a brzy budeme moci dát nové karty do prodeje. V současné době už probíhá masová výroba čipů a novináři by měli dostat karty k testování příští měsíc. Uvedení na trh je plánováno na březen.  Dostupnost karet by měla být v den uvedení a v dostatečném množství. Podle mých informací je poptávka ze strany partnerů obrovská, ale snad se nám to podaří zvládnout.

Závěrem bych chtěl uvést jednu věc na pravou míru. Na podzim minulého roku se hodně psalo o tom, že NV opouští herní trh. Je pravda, že první informace, které jsme zveřejnili o Fermi, se týkaly výpočetní architektury, ale myslet si, že NV opustí herní trh mi přijde opravdu šílené. Doufám, že dnešním dnem je každému jasné, že herní GPU je pořád naším stěžejním odvětvím a ještě hodně dlouhou dobu bude. Jak nakonec bude karta vypadat ve srovnání s konkurencí, nechám raději na recenzentech.

Fermi jsme věnovali nejvíce času a peněz za celou existenci naší firmy.

Jak říká Henry Moreton (jeden z hlavních vývojářů čipu a veterán z SGI): “ Tento čip jsem nosil v hlavě skoro 20 let.“

Snad to dokážete ocenit.

PS: Články o architektuře najdete na většině známých světových webů. Můžu doporučit třeba Anandtech, Bjorn3D nebo HardOCP a z webů v ČR/ SK pak PC Tuning a PC Space.

DX11 teselace a současné hry

Posted: Leden 15, 2010 in AMD, DX11, NVIDIA

Tento příspěvek byl napsán z důvodu vysvětlení mého postoje a také jako reakce na neustálé provokace ze strany jednoho hodně zapáleného fanouška naší konkurence.

Protože se stále najdou někteří “ experti”, kteří viditelně nechápou můj postoj k DX11/patch vs opravdový DX11 tak jsem se rozhodl ukončit tuto debatu jednou provždy. Pojďme se podívat na tři proklamované DX11 tituly:

Battleforge – jediné k čemu Battleforge využívá DX11 je High Definition Ambient Occlussion (přepsané na Compute shadery ). Nejsem si úplně jistý, ale mám dojem, že to funguje i na DX10.1 verzi.

Dirt 2 a Stalker – stejná situace s HDAO jako v případě Battleforge .Obě dvě hry navíc využívají teselaci, ALE! Aby bylo možné využít všechny výhody teselace je nutné, aby se hra přímo pro DX11 vyvíjela, protože všechny modely musí s DX11 teselací počítat. Toto není případ Dirt2 nebo Stalkeru, kde se jedná o n-patches teselaci aka pn-triangles. Ta je tu s námi už od dob DirectX 8. Pamatujete si ještě na ATI Truform ? Už R200 měla jednoduchou teselační jednotku. Pokud nejste přímo v obraze, tak doporučuji tento pěkný článek na iXBTlabs, tuším z roku 2002. Mimochodem teselace byla obsažena i v GeForce 3 (narozdíl od ATI se jednalo o Bezier patches ),ale bohužel se v té době žádná metoda teselace výrazněji neprosadila a byla z další generace našich karet odstraněna.

Samozřejmě je tu ještě jedna důležitá věc a tou je samotné využití. Nejsem si úplně jistý, jestli zrovna Dirt 2 je ideální titul pro demonstraci teselace. Při rychlosti přes 200km za hodinu si asi moc detailů kolem trati nevšimnete.

První titul od začátku vyvíjený pro DX11, který přijde na trh v březnu, je Aliens vs Predator. Je to první hra, kde je většina modelů ve hře vytvářena s ohledem na DX11 teselaci a také podle toho vypadá. I když se jedná o ATI podporovaný titul, nemám problém uznat, že je to první skutečná DX11 hra.

Asi nejvíce mě minulý rok pobavily spekulace, že Fermi bude podporovat pouze softwarovou teselaci. Dokážu to pochopit na fórech, která jsou plná nesmyslných výplodů, ale od toho tady jsou. Nejde mi ale do hlavy, že někdo může na toto téma napsat veřejně článek a tvrdit, že je to naprostý fakt.

Někdy bych si přál být klasickým PR flašinetem, bez jakékoliv znalosti problému. Ušetřil bych si spoustu nervů a nemusel bych tolik valit oči, při čtení některých článků.