DX11 teselace a současné hry

Posted: Leden 15, 2010 in AMD, DX11, NVIDIA

Tento příspěvek byl napsán z důvodu vysvětlení mého postoje a také jako reakce na neustálé provokace ze strany jednoho hodně zapáleného fanouška naší konkurence.

Protože se stále najdou někteří “ experti”, kteří viditelně nechápou můj postoj k DX11/patch vs opravdový DX11 tak jsem se rozhodl ukončit tuto debatu jednou provždy. Pojďme se podívat na tři proklamované DX11 tituly:

Battleforge – jediné k čemu Battleforge využívá DX11 je High Definition Ambient Occlussion (přepsané na Compute shadery ). Nejsem si úplně jistý, ale mám dojem, že to funguje i na DX10.1 verzi.

Dirt 2 a Stalker – stejná situace s HDAO jako v případě Battleforge .Obě dvě hry navíc využívají teselaci, ALE! Aby bylo možné využít všechny výhody teselace je nutné, aby se hra přímo pro DX11 vyvíjela, protože všechny modely musí s DX11 teselací počítat. Toto není případ Dirt2 nebo Stalkeru, kde se jedná o n-patches teselaci aka pn-triangles. Ta je tu s námi už od dob DirectX 8. Pamatujete si ještě na ATI Truform ? Už R200 měla jednoduchou teselační jednotku. Pokud nejste přímo v obraze, tak doporučuji tento pěkný článek na iXBTlabs, tuším z roku 2002. Mimochodem teselace byla obsažena i v GeForce 3 (narozdíl od ATI se jednalo o Bezier patches ),ale bohužel se v té době žádná metoda teselace výrazněji neprosadila a byla z další generace našich karet odstraněna.

Samozřejmě je tu ještě jedna důležitá věc a tou je samotné využití. Nejsem si úplně jistý, jestli zrovna Dirt 2 je ideální titul pro demonstraci teselace. Při rychlosti přes 200km za hodinu si asi moc detailů kolem trati nevšimnete.

První titul od začátku vyvíjený pro DX11, který přijde na trh v březnu, je Aliens vs Predator. Je to první hra, kde je většina modelů ve hře vytvářena s ohledem na DX11 teselaci a také podle toho vypadá. I když se jedná o ATI podporovaný titul, nemám problém uznat, že je to první skutečná DX11 hra.

Asi nejvíce mě minulý rok pobavily spekulace, že Fermi bude podporovat pouze softwarovou teselaci. Dokážu to pochopit na fórech, která jsou plná nesmyslných výplodů, ale od toho tady jsou. Nejde mi ale do hlavy, že někdo může na toto téma napsat veřejně článek a tvrdit, že je to naprostý fakt.

Někdy bych si přál být klasickým PR flašinetem, bez jakékoliv znalosti problému. Ušetřil bych si spoustu nervů a nemusel bych tolik valit oči, při čtení některých článků.

Reklamy
Komentáře
  1. Romik napsal:

    Zajimavej nazor. Urcite na tom neco je. Jen mi reknete odkud tyhle informace o n-patch teselaci mate? Nejsem si jisty, ze bych o tom nekde cetl.

    • Igor napsal:

      Mam informace primo od naseho Devtech teamu. Tohle neni samozrejme vec, kterou se bude AMD chlubit. Dirt 2 a DX11 je takova nafoukla bublina, na kterou spousta lidi skocila. Na druhou stranu netvrdim, ze budouci DX11 tituly na tom budou stejne. Osobne se tesim moc na AvP. Tam by se konecne mohl DX11 vice uplatnit.

  2. Diagon Swarm napsal:

    Trochu nechápu, Igore, že to takhle hrotíš (nesleduju, kde a s kým se na fórech hádáš). To srovnání s plně a „neplně“ DX11 hrama mi moc nesedí. U té teselace je zcela jistě zajímavý prvek, že zde nejde ani tak o programový kód hry (jako to bylo ve věttšině jiných featur) jako o práci grafiků. Předpokládám, že grafici u Dirta netvořili modely polygon po polygonu, ale použili nějaká primitiva typu NURBS křivek, tudíž pro ně teselace (zejména u něčeho jako je model auta) nemohla být problém – stejně jako pro ně v takovém případě není problém vygenerovat dvakrát ten samý model s o dva řády odlišným počtem polygonů. Pochybuju, že by tady mohl být vývoj odlišný. To neni jako v době DX8.1 (kdy jsem se tomu ještě věnoval z pohledu vývojáře), kde modely měly průměrně na postavu 800 polygonů… tam pak bezmyšlenkovitá teselace nebyla vždy ku prospěchu.

    • Igor napsal:

      Nemyslim si, ze to nejak hrotim. Rekl bych, ze jsou tu jine osoby, ktere to opravdu hroti. Nikdy jsem na zadne forum neprispival a s nikym se nehadal. Napsal jsem jen clanek na svuj blog a jistym osobam se to nelibilo, protoze jsem se navezl do jejich zboznovane znacky a udelali z toho humbuk. Samozrejme je to jen muj nazor a v tomto pripade se asi bude vzdycky jednat o diskuzi. Dlouho jsem se o tom bavil se spoustou hodne chytrych lidi od nas. Dokonce uvnitr nasi firmy na to existuji ruzne nazory. Jde mi o to, ze vsechny DX11 hry, ktere vysly minuly rok jsou opravdu takova siditka, jen aby se mohlo rici, ze podporuji DX11 API. Pokud vim, tak v pripade Dirt 2 je pouzita teselace pouze na vlajecky, obecenstvo kolem trati a vodu. Nemuzu si pomoci, ale prijde mi to hodne malo kdyz vezmu v potaz bombasticka videa typu DX11 je tady, pripravte se na MEGANAREZ !! ( mluvim o traileru na Dirt 2). Jinak co se tyka vyvoje, tak by ses divil jak odlisne muzou byt modely v pripade prace grafiku na DX11 hre. Dneska ma model u AA hry mezi 20k až 30k polygonu. V pripade jedne nejmenovane budouci DX11 hry se budeme pohybovat kolem 100k. To mi prijde jako hodne velky rozdil. Mel jsem u dotycneho titulu moznost videt nektere modely a s timhle museli grafici pocitat uz od zacatku. Je mi ale jasne, ze tohle je tema na nekonecnou diskuzi.

      • d3vl3r napsal:

        Nazdárek, je pravda že se s teselací v Dirt 2 šetřilo, ale krom jmenovaných efektů „vlaječek“ slibovali daleko lepší nasvícení a ostrost obrazu. PC Tuning se o rozdíl verzí DX9 a 11 zabýval a výsledek je, že i při statickém snímku rozdíly nelze spatřit. Čekám, že CryEngine 3 a nová Dunia a ostatní přinesou teprve ty pravé hrátky s DX11. To je tak všechno co můžu k tématu říci a jen tak dál pokračuj…

        • Igor napsal:

          Ono to bohuzel s DX11 neni tak ruzove, jak vetsina lidi veri. NV dela vsechno proto, aby se to zmenilo, ale bohuzel to zatim neni zadna slava. Meli jsme nekolik vyroku ohledne nepotrebnosti DX11, ale to bylo spise takove mateni konkurence. Jak rekl jeden novinar po prezentaci Fermi minuly tyden ve Vegas “let them buy the gun, load the gun, cock the gun and you pull the trigger” 🙂 DX11 a hlavne teselace je totiz asi to nejdulezitejsi v pripade architektury Fermi. Je pro nas naprosto stezejni, aby co nejvice her podporovalo nove API. Mam jen trochu strach, ze jakmile nase konkurence zjisti jak se veci maji, tak uz nebude jejich tlak na DX11 tak velky a vsechno se jeste zbrzdi. V pondeli uz budete vedet vsechno 🙂 Btw, ohledne toho CryEngine 3 bych nebyl tak optimisticky. Staci trochu zagooglovat. Neni tajemstvim, ze prioritou pro CryEngine 3 jsou konzole a to DX11 zrovna moc nenahrava.

  3. bobesko napsal:

    Ja by som chcel vediet ako to bude s tou teselaciou v AvP. Mozem ocakavat ze teselovane okrem postav bude aj prostredie resp. predmety v hre? A co sa tyka dx11, iba by som chcel taku mozno od veci poznamku ale pamatam sa na jeden minulorocny clanok, ktory bol viacmenej rozhovorom so sefom Cryteku a ten sa na otazku grafickej buducnej hier vyjadril v takom zmysle, ze grafika sa v najblizsich rokoch menit nebude t.j. nemozeme ju ocakavat vyrazne lepsiu a realistickejsiu ako v dnesnych hrach, na to si podla jeho slov budeme musiet pockat este dobrych par rokov kym nepride do hier raytracing a vtedy pride pravy vizualny prelom. Z toho mi vyplyva vsak jeden paradox, preco potom tak ospevuju dx11 a tvrdia urcite zdroje ze hra vyvijana primarne na dx11 bude vyrazne realistickejsia v grafickom ponimani.

    • Igor napsal:

      Ohledne AvP vam bohuzel nemuzu rici moc detailu. Informace mam, ale je to titul podporovany ze strany AMD a je pouze na nich, jestli sdeli nejake detaily pred oficialnim uvedenim. Tusim, ze finalni datum je 19.2. V pripade DX11 je to komplikovanejsi. Z meho pohledu ma nove API daleko vetsi prinos nez tomu bylo u DX10, ale vsechno bude zalezet na vyvojarich. Pokud budou pri vyvoji pocitat treba s teselaci a budou nativne podporovat nove API, tak se muzeme dockat skutecne male revoluce. Problem je v tom, ze konzole hraji pri vyvoji cim dal vetsi roli a otazka je, kolik grafiku bude vytvaret detailnejsi modely pro PC, kdyz na ne soucasne konzole nemaji hardware. Verte tomu, ze vim o cem mluvim. Momentalne nas stoji nemale usily presvedcovat vyvojare, aby vyuzili DX11 API. A to se jedna o situaci, kdy tlaci jak AMD tak NVIDIA. Na druhou stranu to naprosto chapu, protoze vsechno je to jen o penezich. Pokud bych byl producentem nebo vydavatelem nejakeho AA titulu, tak uz si hodne rozmyslim, jestli investovat cas do platformy, ktere mi prinese nesrovnatelne mensi prodeje nez konzolova verze. Osobne si myslim, ze opravdove revoluce se dockame az s prichodem nove generace konzoli, ktere snad budou hardwarove s PC srovnatelne. Teda aspon prvni rok 🙂 Ale je to jen muj nazor a muze se lecos zmenit. Jinak Raytracing je krasna vec a urcite se jednou dockame, ale jeste to bude nejakou dobu trvat. S Fermi jsme udelali velkej skok v pripade RayTracingu, nicmene je to porad pomale a jsme hodne daleko za hratelnym framerate v rozumnem rozliseni. Muj odhad je ctyri az pet let, ale kdo vi.

  4. bobesko napsal:

    Ok diky za poucnu odpoved. Dobre je poznat nazor od niekoho z fachu.

    • Igor napsal:

      Nz. Ohledne toho AvP jsem mluvil s kolegou a kdyz uz mam ten screen u clanku tak muzu snad rici, ze Rebelion se zameril s teselaci na modely Alienu. Na nektere post procesing efekty pak budou pouzity Compute Shadery, stejne jako tomu bylo v pripade Battleforge, Dirtu 2 nebo Stalkeru. Neco jsem videl a treba modely Alienu vypadaji opravdu efektne ve srovnani s konzolovou verzi.

  5. bobesko napsal:

    Tak dufam, ze tento rok vyjde aspon jedna hra kde by bola teselacia aplikovana aj na prostredie. Ale ako ste povedali, asi sa vyvojarom do toho nechce moc ist vzhladom na casove a financne poziadavky. Skoda. Btw, prave som si pozrel cerstve tech videa na tusim sector.sk z prezentacie Fermi a je tam prezentovany ten ray tracing pri 0.5 fps:) a ani sa mi nechce verit ze take nieco sa da dosiahnut v hrach. uz aby to tu bolo. Ale aj ta teselovana dx 11 voda na tych videach vyzera uzasne. Mozno v Crysis 2 sa takej dockame.. Este raz dik za info.

    • Igor napsal:

      Uvidime. Snad se neco zadari. Jinak s tema 0.5 fps to behalo v 2560×1600. Pokud se zmensilo okno treba na 1280×720 tak uz to bylo celkem ok, ale to neni rozliseni, ktere dneska nekoho zajima.

  6. ankitamishra napsal:

    Dobrý den,
    co se týče AvP, tak tato hra se začala plánovat na zač. r. 2006, Bioshock třeba již v r. 2005. AvP má opravdu být graicky nově pojatou hrou s prioritním uplatněním DX 11. Nevím přesně, jak moc má být využito, ale každopádně co nejvíce. Sám hraji pořád v rozlišení 1280×1024, takže doufám, že si ji užiji v plné kvalitě i s AMD 4850. Nicméně i já se těším na nové grafiky nVidie, protože vybírám vždy nejlepší poměr cena/výkon.

    • Igor napsal:

      Ja se na AvP taky moc tesim. Hral jsem puvodni AvP a jsem fanda cele serie. Uvidime jak to dopadne. Jinak si myslim, ze si v pohode uzijete hru na jakekoliv mainstream grafice. Primarne je hra delana na konzole a nemyslim, ze by byl problem si ji zahrat na 4850.

  7. ukulele2 napsal:

    V článku prokazatelně a úmyslně uvádíte nepravdivý fakt – AvP nevyjde v březnu, ale jak sám píšete v komentáři níže, už 19.2. Důvod je podle mě jasný – ten březen totiž zní líp než únor, vzhledem k neustále odkládaným DX11 kartám Nvidie… Přiznám se dobrovolně, že preferuji značku AMD (ATI) a na všechno se dá nahlížet z různého úhlu pohledu – např. pokud si u Dirt 2 podle Vás nevšimnu efektů v rychlosti „200 km/h“, určitě si jich pak můžu všimnout při následném replayi atd… Je mi jasné, že PR pracovník nemůže napsat: konkurence pokrývá DX11 kartami celé spektrum trhu a my nemáme zatím nic… Těším se na 19.2. a upřímně jsem zvědav na čem budete AvP hrát 🙂

    • Igor napsal:

      Ale no tak. Tento blog pisu sam za sebe. Je to muj nazor a ne nazor NVIDIE. Myslite, ze 10 dnu ve vydani hry hraje nejakou vetsi roli ? Ja si to nemyslim. Jestli hra vyjde v unoru nebo breznu nam muze byt uplne jedno. Po zitrejsim predstaveni GF architektury Fermi asi bude kazdemu jasne, jak je na tom ATI nebo NV v DX11. Na to nepotrebujeme AvP. Jinak nemusite mit obavu. Ja a vetsina novinaru uz bude mit v unoru GF100 na testy, takze si AvP v DX11 bez problemu zahraji 🙂

      PS: S tim PR to neprehanejte. Mam dojem, ze jste se nikdy nesetkal s opravdovym PR v teto branzi, protoze ja to rozhodne nejsem. Myslim svoji hlavou a mam svoje nazory, ktere se ne vzdycky budou shodovat s politikou nasi firmy. Myslite, ze bych jako pravy PR clovek propagoval a tesil se na titul, ktery bude podporovat nase konkurence ?

  8. hwspeedy napsal:

    Měl bych dotaz, jak je to vývojem her pro DX11 a s jejich následným převedením pro starší verze DX. Jeden novinář se nám jednou snažil namluvit (mimochodem po zveřejnění záměrů firmy Crytek a jejich nového engine), že hry vyvíjené pod DX11 jsou plně kompatibilní se staršími verzemi a stačí prý jen zvolit, v jaké verzi má hra běžet. Po nějaké době marného kamenování argumenty už jen tvrdil, že se to musí jen znovu zkompilovat pro starší verze. Následovalo další kolo kamenování, ale bez žádných protiargumentů.

    Netušíte, zda skutečně nejaké takovéto feature DX11 obsahuje nebo je to jen jedno další zbožné přání? Sám jako programátor jsem přesvědčen, že je to jen a jen vlastnost nějakého dlouho programovaného vývojového prostředí pro vývoj her u Cryteku. A že do toho nacpali hromadu miliónů aby se jim to následně v budoucnosti vrátilo na snížení nákladů na multiplatformní tituly.

    • Igor napsal:

      Nejsem si jisty jestli rozumim uplne vasi otazce. Muzete poskytnout link na clanek toho novinare? Take nechapu co to ma spolecneho s Crytekem? Nejsem si uplne jisty, ze by Crytek nekde verejne rekl, ze by novy CryEngine podporoval DX11.

      • hwspeedy napsal:

        Článek přímo ne. Je to spíše z diskuzí na Vámi určitě velmi oblíbeném webu http://www.ddworld.cz kde však dochází k velmi pečlivému mazání nepohodlných příspěvků a uživatelů. Takže některé kauzy jsou bohužel nedohledatelné.

        Pan Stach zde několikrát mluvil o automatické zpětné kompatibilitě DX11 na DX9. Vysvětloval to tím, že když někdo udělá hru primárně v DX11, tak že tato hra je automaticky kompatibilní s DX9 pouhým ořezáním některých funkcí přítomných jen v DX11. Navíc tvrdil, že toto je jedna ze zásadních vlastností DX11, která napomůže jeho rychlému rozšíření.

        • Igor napsal:

          Ok. Tak to uz vim odkud vitr vane. DDworld nectu, protoze to je opravdu zumpa. (edit puvodniho prispevku. puvodne jsem toho napsal vice, ale nema to smysl resit. Pan Stach neni predmetem teto dikuze a ani mi nestoji za ten cas).
          Vyroky pana Stacha k DX11 asi nema smysl vubec komentovat. To je spise pro zasmani nez pro seriozni diskuzi.(viz treba neexistujici teselacni jednotky ve Fermi). Jedu ted na dva dny pryc, ale asi k tomu napisu najekej malej clanecek pristi tyden.

          • hwspeedy napsal:

            Tak ten článek by byl super. Budu se těšit. Já taky nechtěl řešit DDsink, jen jsem chtěl vědět jestli je na tom DX11 vs. automatická kompatibilita pod nižším DX něco pravdu.

            Jak jsem psal, toto začal pan novinář tvrdit nedlouho po nějakých článcích na jiných webech, že Crytek chystá nějaký systém, kdy budou dělat hry primárně pod DX11 a pak je v tom systému zkonvertují pro jednotlivé platformy včetně starších DX. No a on to v rámci své ATI PR propagace ihned toto přiřkl a šířil jako vlastnost DX11. Můj názor je takový, že pokud toto skutečně Crytek začne používat, tak je to jen a jen jejich interní vývojový systém, který je stál mnoho peněz a čas.

            • marek222 napsal:

              Tiez som si najskor myslel, ze je to vlastnost DX11, ale po precitani par clankov si myslim, ze ide o vlastnost CryEngine 3. Teda frameworku, na ktorom Crytek pracuje.

  9. RuThaN napsal:

    Díky internetu, jsou kompy čím dál tím větší marketing a to se projevuje, žel všude.
    Microsoft, tak paradoxně díky DX10 jen pro Vistu+ (čili omezení funcionality), udělal z DirectX velké téma, dříve tuhle věc řešili spíš jen vývojáři. Jiný si musí řešit, každý druhý pobuda na fóru (včetně mě).
    Když se koukneme zpětně, DX10 toho přinesl minimum, ale začalo se v něm mluvit, tak MS mohl přijít s zajímavějšími a přísnějšími specifikacemi DX11, kde už jsou z mého pohledu zajímavější věci. Jen by mě zajímalo, jestli nějakými tweaky nepůjde ta síla teselační jednotky využít i v DX9 či v OpenGL. Myslim, že ještě minimálně 2 roky, si nikdo nedovolí dělat hry jen pro DX10, což znamená, že se bude dělat pro DX9, pro DX10 jen když budou prachy navíc.
    OpenGL je prakticky mrtvé, nikdo ho marketingově netáhne (stejně jako Opecl, byť existují konzorcia). Technicky viz tenhle článek – http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX . Nemůžu říct, že bych se vším souhlasil, ale je zajímavý.
    Alien vs Predator – hra AMD. Já tyhle řeči nemám rád, takové to porcování medvěda, žabomyší války, rád bych jednou viděl u nějaký hry loga obou výrobců.

    • Igor napsal:

      S tim porcovanim medveda mas mozna pravdu, ale tak to bude asi porad dokud tady budou dva vyrobci, kteri budou mit mezi sebou podobne vztahy. AMD porad vyrabi mnohem mene grafik nez NV a oni udelaji vsechno aby to zmenili vcetne podpory vyvojaru.
      Prijde mi, ze se na to divas moc anarchisticky. 🙂

  10. RuThaN napsal:

    Anarchistickým smýšlením bych to rozhodně nenazýval, snažím se všechno dívat racionálně z pohledu běžného dospělého konzumenta a jeho subjektivního žebříčku hodnot, který však je snad blízký jakési základnímu morálnímu společenskému konsensu.
    Čili aplikováno na konkrétní situaci:
    – chci vidět DX11 superefekty nebo chci od NV a ATI slyšet, že MS jeho význam silně přehání. Chci vidět více než pár her, které podporují věc XY, protože přece jen hry by měly být spíš o obsahu, než o té technologické berličce (samozřejmě přeneseně úspěch filmu Avatar, ukazuje odpak).
    – chci si jednou koupit kartu do ATI a jednou od NV, podle toho která bude lepší, nebo podle toho jak moc mi bude vadit politika dané firmy (za to přejmenovávání NV taky chválit nebudu), ale pro hry dělá jednoduše víc než ATI.

    Teď se po čase shlédnul českou politickou debatu a dost mi to připoměno tu naší českou a částečně i světovou firemní kulturu. Trend dnešní doby je takový, že se víc mluví a méně pracuje, protože kdo skutečně pilně pracuje, je si vědom svých rezerv a nevykřikuje do světa tak okatá velkohubá hesla. Poměr dávání důrazu na kvalitu výrobku vs. kvalitu keců, se čím dál tím více kloní k těm kecům. Samozřejmě u HW, to je to ještě relativně fajn, většina věcí je měřitelná.

    Možná je to už v dnešní době, ale mam v sobě zakořeněnou základní touhu pro spravednosti a když si vezmu typický velký firemní business z nás, tak se mu níže popsaný reálný scénář nelíbí.
    Státní zákázka za větší peníze, dostane jí velká firma vpodstatě za jméno, čili například HP či IBM, vypadají dostatečně věrohodně a někdo s někým chodí na golf. Vítězná firma pokryje jen přízení projektu a práci zadá dál, minimálně přes jednoho prostředníka. Při rozpočítání peněz ze zakázky, koncový pracovník, který opravu práci vykoná dostává asi tak desetinu pěnez z původně investovaných. Samozřejmě je tu určitá nutná režije na řízení, ale da se dá počítat maximálně jako další zhruba dvacetina. Samozřejmě, nejde jen o stát, ale i další velké firmy, ale těch zase tolik není, operátoři, banky, pojištovny, energetika.
    Jednoduše řečeno, ostatní peníze jednoduše zmizí v rukou chytrých šibalů.
    Tohle už se mi nezdá jako princip trhu, kapitalismus, ale přeprodávání vzdušných zámků..
    Z tohohle podledu si velmi vážím lidí, který začnou dělat nějakej soft na zelený louce, bez toho aby měli cokoliv dopředu nasmlouvané a prostě ho hodí na netu za $40 dolarů a nechají zákazníka samotného rozhodnout o jeho kvalitě, bez nějakých velkých reklamních kampaní. Nemají jednoho managera na dva pracující.
    Škoda jen, že to takhle už není i s hrami, tam jsou nutné takové investice, že se člověk musí se šibali dříve nebo později zaplést, tak o hrách většinou rozhodují ty, kteří jim příliš nerozumí a tím pádem se bojí inovací, protože ty jednoduše ještě nejdou snadno zapasovat do nějakých povrchní trendů či v lepším případě, alespoň grafů.

Zanechat odpověď

Please log in using one of these methods to post your comment:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google+ photo

Komentujete pomocí vašeho Google+ účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s