Archiv Listopad, 2011

Tak jsem se po dlouhé době rozhodl začít zase psát na můj blog. Uvidíme, jak mi to vydrží. Ono je to těžké skloubit s mým zaměstnáním, o kterém si hromada z vás myslí, že jen hraju a nic jiného nedělám (teda aspoň někteří fanoušci na NV FB stránce) 🙂 Bohužel realita mé práce je naprosto odlišná a už jsem skoro rozhodnutý napsat blog o mém životě v NV. Je to celkem hutný materiál na nějaký další příspěvek. Nicméně pojďme k věci.

K napsání tohoto příspěvku mě donutil jeden email zoufalého člověka, který odkazoval na článek na jednom „amatérském nezávislém blogu“ a prosil, jestli se k tomu nemůžu vyjádřit. Krátce jsem ho proběhl a nevybočoval ze svého standardu z dob, kdy jsem byl ještě zodpovědný za region ČR. Asi nemá smyls se zabývat těmi bláboly, kterým stejně bude málokdo věřit, ale spíše mě zaujala možnost shrnout jak to vlastně s naším TWIMTBP programem bylo v letošním roce. Moje současná pozice v NV je sice zaměřená trochu jiným směrem, ale pořád se to snažím částečně sledovat.

Tak jak to tedy tento rok vlastně bylo? TWIMTBP program prochází od dob svého vzniku přes různá období a momentálně se nacházíme asi v největším rozmachu. Počet titulů, kterých jsme partnery a na kterých se pracuje, je opravdu hodně. Může za to hlavně Tegra, přestože TWIMTBP logo na mobilní platformě přímo nepoužíváme a hry spadají jednoduše pod Tegra zone. Každopádně většina lidí z developer relations teamu má na starosti i mobilní hry a těch není zrovna málo, byť doba jejich vývoje je výrazně kratší. Za tento rok by se mělo objevit něco přes 40 her na Tegra zone, což není vůbec málo. Za všechny bych asi jmenoval Shadowgun a Sprinkle, které jsou momentálně mé dvě nejoblíbenější hry na Android. Ale nechme být Tegra zone a mobilní hry a pojďme se podívat na situaci na PC.

Když řeknu, že PC platforma byla tento rok pro nás asi nejúspěšnější za poslední roky tak nebudu daleko od pravdy. V každém případě bude asi nejlepší, když se podíváme na to, co vlastně TWIMTBP program je. K mému překvapení se v poslední době děje, že hráči začínají konečně chápat, co celý program znamená a to je dobře. Ve zkratce nejde o nějaké šustění dolarových bankovek vývojářům, ale o podporu nejnovějších technologií a jejich zakomponování do her, stejně tak jako bezproblémové fungování daného titulu při uvedení na NV hardware. Pokud mluvím o podpoře nejnovějších technologiích tak mám samozřejmě na mysli PhysX, 3D Vision, SLI nebo DX11. Jde hlavně o to, aby PC verze dostala nějakou diferenciaci oproti verzím pro konzole, nebo vůbec na PC vyšla. Samozřejmě PhysX, 3D Vision a SLI jsou pouze přístupné NV grafikám, ale jak už bylo několikrát řečeno, tohle žádný vývojář neřeší, spíše je to přínosem, že můžeme nabídnout něco, co na konzolích není a pomoci se samotnou implementací. Každopádně se pojďme podívat, jak to tento rok s tituly pro TWIMTBP vypadalo.

Pro seznam těch nejvýznamnějších je asi nejlepší, se podívat na GeForce.com, kde je pěkný souhrn všech titulů. Napočítal jsem za tento rok 27 her, ale je pravděpodobné, že jich bude trochu více. U každého titulu máte vždycky technologii, na které se pracovalo, ale není to úplně přesné, protože u některých občas něco chybí . Pokud si dobře pamatuji tak za minulé roky jsme se na tohle číslo nikdy nedostali. Tolik asi k domnělému úpadku TWIMTBP.

Začátkem března jsme pak na GDC s EPICEM ukázali jejich nový Unreal 3 Engine a naprosto dech beroucí Samaritan. Určitě doporučuji se na něj podívat aspoň na YouTube. Nad výčtem featurek tohoto dema a budoucího Unreal Engine můžeme všichni opravdu jen slintat. Pojďme si je všechny vyjmenovat: DX11 teselace (dynamická teselace, displacement high-res mapy), SSAA, deffered rendering + MSAA, subsurface scattering  a screen space subsurface scattering, bokeh filtery, APEX atd. Zdrcující výčet, nemyslíte? Jinak pokud se k tomu dostanu tak bych chtěl v budoucnu napsat menší článeček o subsurface scatteringu, který bude podle mě hrát v budoucnu velkou roli v nových hrách a enginech. Celá demostrace byla renderována v reálném čase na třech GTX580 a nejednou jsme museli demo zastavit, abychom přesvědčili všechny účastníky, že je to opravdu v reálném čase.

Na závěr jedna aktuální informace. Dneska má v Evropě vyjít nový Batman Arkham City a určitě se vám doneslo, že hra má problémy s DX11. Ano je to tak. Do finálního kódu se dostal jeden bug a způsobuje propady výkonu na veškerém hardware bez příslušenství k výrobci. WB se k tomu vyjádřil na tomto blogu a pracuje se na nápravě, která by měla být dostupná v řádu několika dnů.

Tak co? Připadá vám, že na PC platformu kašleme nebo je to přesně naopak? Dejte mi vědět v diskuzi pod článkem nebo na naší FB stránce.

Reklamy