Archive for the ‘AMD’ Category

PhysX opět na scéně

Posted: Leden 21, 2010 in AMD, NVIDIA, PhysX, Richard Hudy

Tento článek vznikl jako reakce na neustálé napadání a nepravdivé obviňování NV ze strany AMD. Vše co tady píšu, je můj osobní názor na celou situaci a rozhodně to není oficiální stanovisko naší firmy.

Uplynulo pár měsíců a PhysX nám opět čeří vody. Přál bych si, aby tomu bylo jinak, ale bohužel v tom má opět prsty Baron Prášil. AMD se ozvalo ústy Richarda Huddyho několika hardwarovým mediím s obviněním, že NV záměrně omezuje podporů vícejaderných procesorů z důvodu optimalizace PhysX pouze na GPU.  Abych se přiznal, hodně mne to překvapilo. Každá technologie má svoje mouchy, ale v případě PhysX bych je hledal jinde.

Na všechno zareagoval Nadeem Mohammad na našem blogu a samozřejmě vše naprosto jednoduše vyvrátil. Měl jsem možnost s ním dnes mluvit osobně a byl z celé věci dost naštvaný. Nadeem je jedním z prvních zaměstnanců AGEIA a jestli někdo zná PhysX SDK nazpaměť, tak je to tento člověk.  Od převzetí AGEIA naší firmou je jedním z klíčových lidí z našeho PhysX teamu.

Asi není nutné, abych tady znovu opakoval to co Nadeem napsal a proto vám doporučuji si přečíst jeho kratičké vyjádření. Smysl tohoto článečku je trochu jiný.

Když se podíváte zpět posledních pár měsíců do historie výroků ze strany AMD, tak mi není úplně jasné, proč je PhysX tolik zajímá, nebo ještě lépe, proč jim tolik vadí? Pokud si dobře vzpomínám, tak je to hlavně AMD, které pumpuje do veřejnosti výroky, že PhysX je nepodstatná a v podstatě mrtvá technologie.  Nepřijde vám to divné?

Osobně si myslím, že Richard tento týden odkryl skutečný důvod. Nebudeme ale předbíhat a podívejme se trochu do historie.

AMD se vždycky snažilo malovat obraz NV, jako největšího ďábla prosazujícího uzavřené technologie CUDA nebo PhysX, které v podstatě škodí celému světu. U každého takového rozhovoru jsem se dočetl, že OpenCL nás v podstatě všechny zachrání a je to jediná technologie, která má smysl. Nechci teď diskutovat o přínosech OpenCL jako takového, ale když se podíváte do historie tak NV je jedna z hlavních firem stojících za OpenCL dohromady s Apple.  Víte, že šéfem celého Khronosu (organizace stojící za OpenCL nebo OpenGL) je Neil Trevett, který je zároveň naším viceprezidentem? Neil přišel do NV po deseti letech z 3Dlabs a osobně ho mám moc rád, protože je s ním opravdu hodně legrace. Ok, zpět k tématu.

NV společně s Apple jsou firmy, které první demonstrovaly funkční OpenCL v chodu. Tuším, že to bylo někdy v květnu 2008. Samozřejmě jeden z důvodů je velká podobnost OpenCL a CUDA C, což je naše doména, ale to jsou právě ty investice, které se vám jednou vrátí. Kam tím mířím?  První demonstrace funkčního kódu na HW půl roku před naší konkurencí, první OpenCL BETA SDK a veřejná beta měsíce před naší konkurencí a takhle bych mohl pokračovat dál. Zvláštní v případě ďábla podporujícího jen uzavřené standardy, nemyslíte? Proč se někdo nepozastaví nad tím, že AMD bylo vlastníkem svých uzavřených standardů typu Stream/Brook+/CAL a nejednou prozřelo a začalo hlásat OpenCL ? Proč je OpenCL podporováno pouze na Radeonech 4000 a vyšších? Odpověď nechám na vás.

Dostáváme se k DirectCompute, který je dalším otevřeným standardem, tentokrát pod taktovkou Microsoftu. V červenci minulého roku uvedla NV první ovladače s podporou DirectCompute na všechny karty série 8800 a vyšší. Po několika týdnech se ozvalo AMD s ohlášením:

AMD’s upcoming next generation ATI Radeon family of DirectX 11 enabled graphics processors are expected to be the first to support accelerated processing on the GPU through DirectCompute.

V prosinci minulého roku pak AMD přidalo podporu DirectCompute pro karty ze série HD 4800 a 4700. Asi vás také napadá otázka co budou dělat uživatelé starších karet ? Připomínám, že AMD mělo ve firemním sloganu slova „customer centric“.

Tak a konečně se dostáváme nazpátek k PhysX a našemu Richardovi. V tomto rozhovoru, který poskytl Richard v roce 2007 serveru Bittech, se vyjadřuje, že společnost ATI mluvila s AGEIA o možnostech akcelerace fyziky přes GPU. Richard přímo řekl:

We talked to Ageia,’ admits Huddy, ‘and asked them whether they would like our GPU acceleration in the software case, but it would be somewhat embarrassing for them if we run it much faster, and certainly for the eye candy physics we do.

Jak je vidět, tak mu tehdy uzavřený standard nevadil do doby, než celou AGEIA koupila NV.

12. června 2008 ohlásilo AMD svoji spolupráci s Havokem, který je vlastněný společností Intel. Asi je každému jasné, že důvodem bylo uvedení podpory PhysX pro naše GeForce. To se dá normálně pochopit, protože jde o konkurenční boj. Rozdíl byl bohužel v tom, že NV měla první SDK, dema, první ohlášené tituly a pár starších her, kdežto na druhé straně byla tisková zpráva.

Každopádně AMD dosáhlo přesně to, co se od celého ohlášení čekalo. Spousta uživatelů začala živě diskutovat o tom, že v podstatě jsou síly vyrovnané. AMD má Havok a NVIDIA PhysX . Dokonce jsem četl některé recenze, kde byl Havok uváděn jako plus v případě karet AMD.  Člověk pak jen kroutí hlavou. Jedna věc mi ale není jasná. Proč se pořád tvrdí, že NV má lepší PR. Neznám moc případů, kdy jsme předvedli lepší kousky.

Uplynul skoro rok a AMD konečně ukázalo v březnu 2009 na GDC v San Franciscu nějaká dema s GPU fyzikou. Nebylo to nic závratného, ale člověk si říkal, že se snad bude konečně něco dít.  Článek píšu na konci ledna roku 2010. Od GDC 09 v San Franciscu se po Havoku a OpenCL slehla země. Nejsou známé žádné nové informace, nejsou ohlášeny žádné tituly. Pokud dobře počítám, je tomu přes rok a půl od původní tiskové zprávy z června 2008.

Minulý rok na konci léta ohlásilo AMD spolupráci s Bullet Physics. Doporučuji vám tento rozhovor, který se krátce po svém publikování dostal všude na internet. Erwin Coumans v něm říká dnes již legendární větu:

Bullet’s GPU acceleration via OpenCL will work with any compliant drivers, we use NVIDIA GeForce cards for our development and even use code from their OpenCL SDK, they are a great technology partner.

AMD kontruje naprosto neuvěřitelně :

“..Erwin would not know because he is irrelevant and ATI has their own team from Bullet working with them.”

Připomínám, že Erwin Coumans je hlavní vývojář Bullet Physics a člověk, který za ním v podstatě stojí. Co si o tom mám myslet?

Tak a dostáváme se k závěru mého článku. Jak vidíte, tak za rok a půl od tiskové zprávy, kterou AMD ohlásilo podporu pro Havok, se nestalo reálně skoro nic.  Rozhodně tu nejsem od toho, abych za to AMD nějak kritizoval. Není to jednoduchá záležitost a je k tomu potřeba hodně lidských zdrojů a peněz. Co ale nechápu, je potřeba nás pořád za PhysX očerňovat nejrůznějšími výroky. PhysX není perfektní, má určitě spoustu rezerv a nabídka titulů není nějak závratná, ale snažíme se na tom pracovat a HLAVNĚ NĚCO DĚLÁME!! Druhá strana si pořád na něco stěžuje a poukazuje na různé „podlé“ optimalizace nebo ještě „podlejší“ práci našich programátorů z devtech teamu.

V souvislosti s výrokem o nepodpoře multicore CPU mě napadá pouze jedna věc. První půlrok po oznámení spolupráce s HAVOKEM jsem neslyšel žádné velké narážky na PhysX, ale posledních pár měsíců je situace úplně jiná. Proč se AMD v poslední době vyjadřuje čím dál více k PhysX  ? Že by PhysX přeci jen nebyla ta mrtvá technologie, která nemá budoucnost?

Je mi jasné, že se do mě naveze spousta AMD fanboys a bude tvrdit, že jsem ulhaný PR člověk ve službách ďábelské firmy. Upřímně je mi to jedno. Článek píšu sám za sebe a mám vlastní mozek. Všechno co jsem v článku zmínil, jsou holá fakta, která mají přinutit některé lidi k zamyšlení.  Záleží už na vás, jestli to dokážete nebo ne.

DX11 teselace a současné hry

Posted: Leden 15, 2010 in AMD, DX11, NVIDIA

Tento příspěvek byl napsán z důvodu vysvětlení mého postoje a také jako reakce na neustálé provokace ze strany jednoho hodně zapáleného fanouška naší konkurence.

Protože se stále najdou někteří “ experti”, kteří viditelně nechápou můj postoj k DX11/patch vs opravdový DX11 tak jsem se rozhodl ukončit tuto debatu jednou provždy. Pojďme se podívat na tři proklamované DX11 tituly:

Battleforge – jediné k čemu Battleforge využívá DX11 je High Definition Ambient Occlussion (přepsané na Compute shadery ). Nejsem si úplně jistý, ale mám dojem, že to funguje i na DX10.1 verzi.

Dirt 2 a Stalker – stejná situace s HDAO jako v případě Battleforge .Obě dvě hry navíc využívají teselaci, ALE! Aby bylo možné využít všechny výhody teselace je nutné, aby se hra přímo pro DX11 vyvíjela, protože všechny modely musí s DX11 teselací počítat. Toto není případ Dirt2 nebo Stalkeru, kde se jedná o n-patches teselaci aka pn-triangles. Ta je tu s námi už od dob DirectX 8. Pamatujete si ještě na ATI Truform ? Už R200 měla jednoduchou teselační jednotku. Pokud nejste přímo v obraze, tak doporučuji tento pěkný článek na iXBTlabs, tuším z roku 2002. Mimochodem teselace byla obsažena i v GeForce 3 (narozdíl od ATI se jednalo o Bezier patches ),ale bohužel se v té době žádná metoda teselace výrazněji neprosadila a byla z další generace našich karet odstraněna.

Samozřejmě je tu ještě jedna důležitá věc a tou je samotné využití. Nejsem si úplně jistý, jestli zrovna Dirt 2 je ideální titul pro demonstraci teselace. Při rychlosti přes 200km za hodinu si asi moc detailů kolem trati nevšimnete.

První titul od začátku vyvíjený pro DX11, který přijde na trh v březnu, je Aliens vs Predator. Je to první hra, kde je většina modelů ve hře vytvářena s ohledem na DX11 teselaci a také podle toho vypadá. I když se jedná o ATI podporovaný titul, nemám problém uznat, že je to první skutečná DX11 hra.

Asi nejvíce mě minulý rok pobavily spekulace, že Fermi bude podporovat pouze softwarovou teselaci. Dokážu to pochopit na fórech, která jsou plná nesmyslných výplodů, ale od toho tady jsou. Nejde mi ale do hlavy, že někdo může na toto téma napsat veřejně článek a tvrdit, že je to naprostý fakt.

Někdy bych si přál být klasickým PR flašinetem, bez jakékoliv znalosti problému. Ušetřil bych si spoustu nervů a nemusel bych tolik valit oči, při čtení některých článků.

Baron Prášil v akci

Posted: Červen 8, 2009 in AMD, ATI, DX11, NVIDIA, Richard Hudy

Tak jsem se dneska po dlouho době zase pěkně zasmál. Podle rozhovoru s Richardem Huddym z AMD můžeme očekávat hry s podporou DX11 už tento rok. Co k tomu říci? AMD je prostě nenapravitelné a konkrétně sám Richard Huddy ještě více. Nevím kolik lidí mělo šanci zaregistrovat některého bombastické výroky ze strany Richarda ohledně technologií, které AMD nabízí ve svých čipech a kolik z nich se opravdu vyplnilo. Nejlepším příkladem je podpora DX10.1 ze strany “ většiny “ vývojářů, tak jak nám bylo slibováno.

Podle dostupných informací se objeví skutečné DX11 hry až během příštího roku a já bych si spíše vsadil na Q4 2010. Opravdu nevím, jak toho chce Richard dosáhnout se svým mnohem menším teamem, ale hlavně jak chce přesvědčit vývojáře aby předělali takřka hotový engine na DX11. Tohle je totiž zásadní problém všech nových API a na tohle téma by se dal napsat celý článek, protože do naprosto stejného problému se dostalo PhysX a to nemluvím o nesrovnatelně většímu zázemí vývojářské podpory, kterou má NVIDIA oproti AMD.

Pokusím se to vysvětlit aspoň ve zkratce. DX11 ve své finální fázi (myslím SDK a všechny nástroje k vývoji ) je dostupný poměrně krátkou dobu. Představte si, že vyvíjíte hru a máte kompletně hotový engine, když k vám přijde AMD a požádá vás, aby jste předělali vše na DX11. Co za to ? Pomůžou vám s vývojem? Nabídnou vám vlastní vývojářské nástroje? Hardware? Nic z toho. Když to uděláte tak dostanete marketingové peníze a AMD se pokusí propagovat vaši hru jako nový “ super advanced technology “ titul. Takhle to bohužel funguje ve spoustě případů v podpoře vývojářů ze strany AMD. Napadlo někdy někoho, proč je většina her v TWIMTBP programu NVIDIE ? Samozřejmě slýchám často názory, že si NVIDIE všechno zaplatí a že jde jen o peníze. Bohužel je to naprostý nesmysl. Naší největší devizou jsou desítky softwarových inženýrů, kteří dokážou pracovat i několik měsíců přímo v developerském studiu a pomáhají s optimalizací kódu pro náš hardware. Výsledkem je bezproblémová hratelnost her na NVIDIA platformě hned po vydání na trh a ne týdny čekání na patch ze strany AMD.

Každopádně je mi ze situace v AMD trochu smutno. Sám jsem v této firmě strávil mnoho krásných let a měl jsem možnost pracovat se spoustou opravdových profesionálů. Bohužel za poslední roky většina těchto lidí odešla a přijde mi, že se do vedoucích funkcí v AMD zapojuje čím dál tím více „prášilů“ z bývalé ATI a to je opravdu škoda.

Radil bych Richardovi a jeho teamu, aby se více zaměřili na bezproblémovost a kompatibilitu her s ATI grafickými kartami a uštědřili si podobné bombastické výroky. Ono by to totiž mohlo dopadnout tak, že nám AMD bude propagovat super DX11 hru, která bude nové rozhraní podporovat jen proto, aby se vývojáři s naprosto podprůměrným titulem alespoň nějak dokázali zviditelnit. Pamatujete ještě na šílenost typu Stormrise a bombastickou DX10.1 propagandu.

Update :

Poděkování Jiřímu Součkovi za popularizaci mého blogu

Rád bych poděkoval Jiřímu Součkovi, za popularizaci mého blogu. Tento hardwarový génius, od kterého by se celá naše firma mohla učit je mým velkým vzorem a jsem si naprosto jistý, že vzorem nedostižným. Obdivuji, jak dokáže celé hodiny trávit spamováním fór, manipulováním fakty a přitom žít normální život. Jeho morální čistota a zapálení s jakým bojuje proti nástrahám proradných firem, by mohla být vzorem pro všechny mladé lidi.

Rád bych uvedl dva příspěvky hardwarových redaktorů z CZ a SK, které jsou názorným příkladem toho, jak odporně jsem schopen manipulovat s novinářskou komunitou:

Matůš Paculík ze stejného článku:  VIP o roce 2009: od přeznačování k DX11 a GPGPU

Ak vynechám neustále vyhrotené skupiny skalných fanúšikov obidvoch „grafických“ táborov, tak pre mňa bola veľkým sklamaním až neskutočne hypovaná grafická stránka hry DiRT2. Na túto prvú poriadnu ochutnávku sa tešil prakticky každý majiteľ grafickej karty série HD 5000, avšak výsledok je veľmi rozporuplný. Pri samotnom hraní rozdiel medzi DX9 a DX11 neuvidíte ani po zjedení tony mrkvy z Ukrajiny a jedinou záchranou je detailné sledovanie statických obrázkov.

Tomáš Šulc (PC Tuning) o DX11 z recenze Dirt 2:

Druhé hledisko je dlouho očekávaný druhý větší titul s podporou některých efektů DirectX 11. V tomto ohledu mne DiRT 2 zklamal. Abych musel hledat rozdíly v nastavení s tesselací a bez pomocí Photoshopu při několikanásobném zvětšení, to po mne opravdu nechtějte.”

Doufám, že všichni pochopili míru nadsázky, se kterou jsme psal předcházející věty.

Na závěr tohoto kratičkého poděkování, bych se rád omluvil za Jiřího Součka za opětovnou manipulaci celého problému.  V mém příspěvku jsem psal, že skutečné DX11 hry se objeví až na konci příštího roku. Jiří Souček v duchu mistrného manipulátora ve svém hodnocení použil poněkud jiné spojení „Odhady o vydání DX11 her až příští Vánoce“. Můj příspěvek mluvil o skutečných DX11 API hrách a ne dnešním “DX11/patch”, které jsou poněkud rozporuplné a zajímavé spíše svoji částkou, kterou dotyčná firma za ně zaplatila. Vzhledem k mé pozici v rámci NVIDIE si troufám říci, že mám poměrně přesné informace, které hry a kdy budou plně podporovat DX11 API a budou od začátku vyvíjeny s ohledem na nové rozhraní.

A ještě jedna věc. Někdy mě opravdu dokáže překvapit, jak někdo může diskutovat o věcech o kterých má úplně minimální informace a na základě těchto informací napadat konkrétní firmy nebo jedince. Mám na starosti přes 30 zemí a kromě ČR jsem se s něčím podobným nikde nesetkal.