Archive for the ‘DX11’ Category

Metro 2033

Posted: Únor 17, 2010 in DX11, PhysX

Po včerejším kratičkém článku se může zdát, že jsem tak trochu rezignoval na technickou stránku nových her, ale není tomu rozhodně tak. Jsou tady firmy, které ještě nezahodily PC platformu za hlavu a snaží se maximálně využít technické pokročilosti herních PC.  Jsem si jistý, že málokdo z vás zná malé studio 4A Games z Ukrajiny. Není se čemu divit. Nemají za sebou zatím ani jeden titul, ale v tomto případě zdání opravdu klame. Za 4A Games stojí bývalí zaměstnanci GSC Game World Olez Shiskovtsov a Alexandr Maksimchuk.  Ano, je to ten samý GSC Game World, který stojí za populárním Stalkerem. Tito pánové pracovali na původním X-Ray enginu Stalkera a těsně před vydáním prvního dílu se odtrhli a založili si nové studio 4A Games. Dobře si název zapamatujte, protože mi něco říká, že o tomto studiu ještě hodně uslyšíme. Osobně nejsem velkým fandou Stalkera a celkově her ruských vývojářů, ale když jsem měl možnost vidět před 14 dny v Moskvě jejich Metro 2033 tak mě to skutečně dostalo. Dnešní článek je právě o této nenápadné hře, která se dostane na pulty zhruba za měsíc a zatím vypadá více jak dobře.

Nevím, jestli je to nějaký zažitý zvyk, ale vývojáři z východu se velice často inspirují podle úspěšných knih ruských autorů a v případě Metro 2033 tomu není jinak. Předlohou pro hru byl sci-fi román ruského spisovatele Dmitryje Glukhovského. Měl jsem možnost si zahrát hru jenom pár minut, ale atmosféra mě tak vtáhla, že jsem si hned před odletem koupil elektronickou verzi románu a za dva dny celou knihu přečetl. Zatím není bohužel k dispozici v našem jazyce, ale český překlad by měl vyjít už 21.4. Možná by nebylo od věci si trochu nastínit děj románu.

Celý příběh je hodně temný a odehrává se v post-apokalyptickém světě zničeném nukleární válkou. Ti co přežili, se ukrývají přes 20 let v bludišti chodeb pod Moskevským metrem a většina nikdy neviděla modrou oblohu nebo slunce. Jednotlivé stanice metra se staly takovými malými státy s vlastní ideologií, vedením a spojenectvími s ostatními skupinami, které pak proti sobě válčí o moc a vliv. Kromě přirozených konfliktů mezi sebou, čeká na zbytky přeživších daleko větší nebezpečí v podobě mutantů na povrchu a něčeho opravdu temného v opuštěných tunelech metra. Hlavním hrdinou je mladý kluk Artiom, který se snaží dostat na centrální stanici, kde přežívá zbytek vedení lidské civilizace a doručit důležitou zprávu s informací jak se jednou provždy vypořádat s temným zlem, které za vším stojí. Více už prozrazovat nebudu, ale určitě vám doporučuji si knihu přečíst. Pojďme ale zpět ke hře. Je to takový mix FPS a RPG hodně připomínající Stalkera. Neměl jsem možnost hrát Metro 2033 nějakou delší dobu, takže nejsem schopen moc posoudit aspekty samotné hratelnosti, ale vím poměrně dost o technickém zpracování.

Jak už jsem napsal, tak Olez a Alexandr pracovali původně na X-Ray enginu pro GSC a hodně si ze své předchozí práce vzali. Olez je CTO 4A Games a jeden z lidí, kteří mají hlavní slovo při vývoji. Co jsem měl možnost vidět, tak Metro 2033 bude mít jeden z technicky nejpokročilejších enginů vůbec. Snad mě ani nenapadá, co bych po technologické stránce hře vytknul. No uznejte sami. DX11, Direct Compute, PhysX, multicore CPU support, 3D Vision atd. Pojďme se podívat detailně na jednotlivé technologie.

DX11 je jeden z hlavních technických taháků hry. Vzhledem k tomu, že spolupracujeme s 4A Games velice úzce už nějakou dobu, tak byli jedni z prvních, kteří dostali informace o naší nové generaci GF100 a posléze i samotné karty k vývoji. Vývojáři 4A Games jsou v podstatě v denním kontaktu s testovací laboratoří v Moskvě, což opravdu hodně pomáhá při vývoji. Třeba multi GPU zapojení škáluje v našem případě takřka lineárně a výsledky testů s DX11 vypadají moc dobře. Teselace je použitá na jednotlivé charaktery, ale ne na prostředí ve hře. Na chvilku bych se tady zastavil. Určitě si vzpomenete na srovnání Teselace ve Stalkerovi, kdy byl hodně malý viditelný rozdíl mezi objekty s teselací a bez. Důvodem bylo, že AMD v podstatě použilo teselaci na modely, které k tomu nějak zvlášť grafici neupravili. Už jsem to psal jednou a pořád si zatím stojím. Výsledný efekt teselace dělá z velké části samotný obsah a jeho kvalita zpracování. 4A Games vytvořili většinu modelů lidských charakterů s vysokým počtem polygonů a je to znát na první pohled při porovnání s teselací a bez. Na modely monster byl pak použit displacement mapping. Asi nejlepší bude, když se podíváte na screenshoty na Flickeru, které dnes 4A Games uvolnili. Určitě je také důležité zmínit Direct Compute, který se ve hře využívá k některým postprocesingovým efektům jako je třeba depth of field.

Ohledně doporučeného hardware sám Olez říká:

„ V rozlišení 1680×1050 na maximální detaily si zahrajete se vším na plno na minulé generaci high-end karet od NVIDIE. Současná generace DX11 hardware od ATI a NV je natolik výkonná, že můžete zapnout všechno na maximum včetně sumpersamplingu na každý povrch a každou texturu. Všechno bude mít mnohem více detailů a nejedná se jen o hrany objektů“.

Já bych si dovolil to trochu poopravit, protože na naší minulé generaci hardware si samozřejmě nezahrajete v DX11 a stejně tak nebude možné zapnout advance PhysX efekty na ATI kartách, protože hra využívá GPU PhysX.

A dostáváme se k fyzice. Je mi jasné, že nás opět čeká nekonečný flame, ale to už je v případě PhysX samo sebou :). 4A Games se totiž rozhodli použít jeho GPU verzi. Samozřejmě to neznamená, že hra tím bude nějak ovlivněna. Použití GPU PhysX nemá v případě Metro 2033 viditelný vliv na hratelnost, ale třeba výbuchy, destrukce a kapaliny vypadají s GPU PhysX prostě lépe. 4A Games zatím nepoužívají APEX, ale i tak mě příjemně překvapilo zakomponování PhysX v rámci jejich engine. Jak sami říkají, tak důvod proč použili PhysX byla vysoká úroveň technické podpory z naší strany a multiplatformnost, která se měsíc od měsíce v případě PhysX zlepšuje.

Asi nejvíce mě zaujala podpora 3D Vision, protože stereoskopické zobrazení vypadá v Metru naprosto luxusně. Osobně bych zařadil Metro 2033 mezi Top3 hry s podporou 3D sterea. 4A Games totiž použili velice detailní textury, které ještě s 3D Vision vyniknou. Některé uzavřené prostory jsou v případě Metro 2033 a 3D Vision doslova dech beroucí.

Tak co na to říkáte? Je PC platforma v takových problémech jak někteří tvrdí? Určitě je to věc diskuze, ale pokud budou na světě vývojáři jako 4A Games, tak pořád bude mít herní PC svoje místo. Chtěl bych na toto téma napsat kratičký článek, ale ještě nevím, kdy se k tomu dostanu. Metro 2033 je plánováno i na xbox360, ale dám ruku do ohně, že v tomto případě bude rozdíl mezi PC a xboxem hodně znatelný.

Reklamy

Dojmy z Aliens vs Predator 3

Posted: Únor 16, 2010 in AvP3, DX11, PC Games

Když jsem minulý týden poprvé nainstaloval a pustil AvP 3 demo, doslova mi to zkazilo náladu. Na tuhle hru jsem se opravdu hodně těšil. Jsem velkým fandou filmové série a třeba druhý díl považuju pořád za nejlepší akční film v mém životě. Měl jsem možnost vidět nějaké informace z vývoje a třeba modely vetřelců s desítkami tisíc polygonů vypadaly opravdu úžasně. Bohužel Rebellion uvolnil demo pouze pro DX9 což naprosto nechápu. Do nedávna jsem myslel, že je normální se před vydáním hry pochlubit a nalákat co nejvíce zákazníků, ale Criterion má zřejmě opačný názor. Nevím jak vás, ale mě osobě demo spíše odpudilo. Trochu jsem doufal, že je to snad jen demo, ale včerejší recenze na Tiscali Games mi na klidu rozhodně nepřidala. Naprosto nedokážu pochopit, proč recenzenti dostali review verzi z měsíc starého DX9 buildu. Moc dobře si pamatuji, když se řešila recenze Batmana a my jsme nekompromisně tlačili Rocksteady na poslední build s podporou PhysX. Bohužel jak se zdá, tak druhá strana naše odhodlání postrádá.

Vypadalo to, že AvP3 by snad mohlo jít ve šlépějích Batmana a pokračovat t tak v povedených titulech podle filmového námětu. Bohužel poslední informace, které mám od recenzentů, dávají za pravdu mým obavám a vypadá to jen na průměrnou hru. Snad by to trochu mohla vylepšit grafika, protože finální verze by měla mít podporu DX11, ale už jsem hodně opatrný. Na druhou stranu věřím, že grafici z Rebellion neukazovali ty krásné detailní modely pro nic za nic. Snad to aspoň trochu vylepší výsledný dojem. Co se dá dělat. Těšil jsem se, ale vypadá to, že na dokonalou AvP hru si budu muset ještě počkat. Paradoxně zůstává nejlepší AvP hra přes 15 let stará pecka z Atari Jaguar. Pomalu mě začíná mrzet, že jsem svého Jaguara před rokem prodal. No nic, snad se dočkám u AvP 4.

DX11 teselace a současné hry

Posted: Leden 15, 2010 in AMD, DX11, NVIDIA

Tento příspěvek byl napsán z důvodu vysvětlení mého postoje a také jako reakce na neustálé provokace ze strany jednoho hodně zapáleného fanouška naší konkurence.

Protože se stále najdou někteří “ experti”, kteří viditelně nechápou můj postoj k DX11/patch vs opravdový DX11 tak jsem se rozhodl ukončit tuto debatu jednou provždy. Pojďme se podívat na tři proklamované DX11 tituly:

Battleforge – jediné k čemu Battleforge využívá DX11 je High Definition Ambient Occlussion (přepsané na Compute shadery ). Nejsem si úplně jistý, ale mám dojem, že to funguje i na DX10.1 verzi.

Dirt 2 a Stalker – stejná situace s HDAO jako v případě Battleforge .Obě dvě hry navíc využívají teselaci, ALE! Aby bylo možné využít všechny výhody teselace je nutné, aby se hra přímo pro DX11 vyvíjela, protože všechny modely musí s DX11 teselací počítat. Toto není případ Dirt2 nebo Stalkeru, kde se jedná o n-patches teselaci aka pn-triangles. Ta je tu s námi už od dob DirectX 8. Pamatujete si ještě na ATI Truform ? Už R200 měla jednoduchou teselační jednotku. Pokud nejste přímo v obraze, tak doporučuji tento pěkný článek na iXBTlabs, tuším z roku 2002. Mimochodem teselace byla obsažena i v GeForce 3 (narozdíl od ATI se jednalo o Bezier patches ),ale bohužel se v té době žádná metoda teselace výrazněji neprosadila a byla z další generace našich karet odstraněna.

Samozřejmě je tu ještě jedna důležitá věc a tou je samotné využití. Nejsem si úplně jistý, jestli zrovna Dirt 2 je ideální titul pro demonstraci teselace. Při rychlosti přes 200km za hodinu si asi moc detailů kolem trati nevšimnete.

První titul od začátku vyvíjený pro DX11, který přijde na trh v březnu, je Aliens vs Predator. Je to první hra, kde je většina modelů ve hře vytvářena s ohledem na DX11 teselaci a také podle toho vypadá. I když se jedná o ATI podporovaný titul, nemám problém uznat, že je to první skutečná DX11 hra.

Asi nejvíce mě minulý rok pobavily spekulace, že Fermi bude podporovat pouze softwarovou teselaci. Dokážu to pochopit na fórech, která jsou plná nesmyslných výplodů, ale od toho tady jsou. Nejde mi ale do hlavy, že někdo může na toto téma napsat veřejně článek a tvrdit, že je to naprostý fakt.

Někdy bych si přál být klasickým PR flašinetem, bez jakékoliv znalosti problému. Ušetřil bych si spoustu nervů a nemusel bych tolik valit oči, při čtení některých článků.

Baron Prášil v akci

Posted: Červen 8, 2009 in AMD, ATI, DX11, NVIDIA, Richard Hudy

Tak jsem se dneska po dlouho době zase pěkně zasmál. Podle rozhovoru s Richardem Huddym z AMD můžeme očekávat hry s podporou DX11 už tento rok. Co k tomu říci? AMD je prostě nenapravitelné a konkrétně sám Richard Huddy ještě více. Nevím kolik lidí mělo šanci zaregistrovat některého bombastické výroky ze strany Richarda ohledně technologií, které AMD nabízí ve svých čipech a kolik z nich se opravdu vyplnilo. Nejlepším příkladem je podpora DX10.1 ze strany “ většiny “ vývojářů, tak jak nám bylo slibováno.

Podle dostupných informací se objeví skutečné DX11 hry až během příštího roku a já bych si spíše vsadil na Q4 2010. Opravdu nevím, jak toho chce Richard dosáhnout se svým mnohem menším teamem, ale hlavně jak chce přesvědčit vývojáře aby předělali takřka hotový engine na DX11. Tohle je totiž zásadní problém všech nových API a na tohle téma by se dal napsat celý článek, protože do naprosto stejného problému se dostalo PhysX a to nemluvím o nesrovnatelně většímu zázemí vývojářské podpory, kterou má NVIDIA oproti AMD.

Pokusím se to vysvětlit aspoň ve zkratce. DX11 ve své finální fázi (myslím SDK a všechny nástroje k vývoji ) je dostupný poměrně krátkou dobu. Představte si, že vyvíjíte hru a máte kompletně hotový engine, když k vám přijde AMD a požádá vás, aby jste předělali vše na DX11. Co za to ? Pomůžou vám s vývojem? Nabídnou vám vlastní vývojářské nástroje? Hardware? Nic z toho. Když to uděláte tak dostanete marketingové peníze a AMD se pokusí propagovat vaši hru jako nový “ super advanced technology “ titul. Takhle to bohužel funguje ve spoustě případů v podpoře vývojářů ze strany AMD. Napadlo někdy někoho, proč je většina her v TWIMTBP programu NVIDIE ? Samozřejmě slýchám často názory, že si NVIDIE všechno zaplatí a že jde jen o peníze. Bohužel je to naprostý nesmysl. Naší největší devizou jsou desítky softwarových inženýrů, kteří dokážou pracovat i několik měsíců přímo v developerském studiu a pomáhají s optimalizací kódu pro náš hardware. Výsledkem je bezproblémová hratelnost her na NVIDIA platformě hned po vydání na trh a ne týdny čekání na patch ze strany AMD.

Každopádně je mi ze situace v AMD trochu smutno. Sám jsem v této firmě strávil mnoho krásných let a měl jsem možnost pracovat se spoustou opravdových profesionálů. Bohužel za poslední roky většina těchto lidí odešla a přijde mi, že se do vedoucích funkcí v AMD zapojuje čím dál tím více „prášilů“ z bývalé ATI a to je opravdu škoda.

Radil bych Richardovi a jeho teamu, aby se více zaměřili na bezproblémovost a kompatibilitu her s ATI grafickými kartami a uštědřili si podobné bombastické výroky. Ono by to totiž mohlo dopadnout tak, že nám AMD bude propagovat super DX11 hru, která bude nové rozhraní podporovat jen proto, aby se vývojáři s naprosto podprůměrným titulem alespoň nějak dokázali zviditelnit. Pamatujete ještě na šílenost typu Stormrise a bombastickou DX10.1 propagandu.

Update :

Poděkování Jiřímu Součkovi za popularizaci mého blogu

Rád bych poděkoval Jiřímu Součkovi, za popularizaci mého blogu. Tento hardwarový génius, od kterého by se celá naše firma mohla učit je mým velkým vzorem a jsem si naprosto jistý, že vzorem nedostižným. Obdivuji, jak dokáže celé hodiny trávit spamováním fór, manipulováním fakty a přitom žít normální život. Jeho morální čistota a zapálení s jakým bojuje proti nástrahám proradných firem, by mohla být vzorem pro všechny mladé lidi.

Rád bych uvedl dva příspěvky hardwarových redaktorů z CZ a SK, které jsou názorným příkladem toho, jak odporně jsem schopen manipulovat s novinářskou komunitou:

Matůš Paculík ze stejného článku:  VIP o roce 2009: od přeznačování k DX11 a GPGPU

Ak vynechám neustále vyhrotené skupiny skalných fanúšikov obidvoch „grafických“ táborov, tak pre mňa bola veľkým sklamaním až neskutočne hypovaná grafická stránka hry DiRT2. Na túto prvú poriadnu ochutnávku sa tešil prakticky každý majiteľ grafickej karty série HD 5000, avšak výsledok je veľmi rozporuplný. Pri samotnom hraní rozdiel medzi DX9 a DX11 neuvidíte ani po zjedení tony mrkvy z Ukrajiny a jedinou záchranou je detailné sledovanie statických obrázkov.

Tomáš Šulc (PC Tuning) o DX11 z recenze Dirt 2:

Druhé hledisko je dlouho očekávaný druhý větší titul s podporou některých efektů DirectX 11. V tomto ohledu mne DiRT 2 zklamal. Abych musel hledat rozdíly v nastavení s tesselací a bez pomocí Photoshopu při několikanásobném zvětšení, to po mne opravdu nechtějte.”

Doufám, že všichni pochopili míru nadsázky, se kterou jsme psal předcházející věty.

Na závěr tohoto kratičkého poděkování, bych se rád omluvil za Jiřího Součka za opětovnou manipulaci celého problému.  V mém příspěvku jsem psal, že skutečné DX11 hry se objeví až na konci příštího roku. Jiří Souček v duchu mistrného manipulátora ve svém hodnocení použil poněkud jiné spojení „Odhady o vydání DX11 her až příští Vánoce“. Můj příspěvek mluvil o skutečných DX11 API hrách a ne dnešním “DX11/patch”, které jsou poněkud rozporuplné a zajímavé spíše svoji částkou, kterou dotyčná firma za ně zaplatila. Vzhledem k mé pozici v rámci NVIDIE si troufám říci, že mám poměrně přesné informace, které hry a kdy budou plně podporovat DX11 API a budou od začátku vyvíjeny s ohledem na nové rozhraní.

A ještě jedna věc. Někdy mě opravdu dokáže překvapit, jak někdo může diskutovat o věcech o kterých má úplně minimální informace a na základě těchto informací napadat konkrétní firmy nebo jedince. Mám na starosti přes 30 zemí a kromě ČR jsem se s něčím podobným nikde nesetkal.