Archive for the ‘PC Games’ Category

Tak jsem se po dlouhé době rozhodl začít zase psát na můj blog. Uvidíme, jak mi to vydrží. Ono je to těžké skloubit s mým zaměstnáním, o kterém si hromada z vás myslí, že jen hraju a nic jiného nedělám (teda aspoň někteří fanoušci na NV FB stránce) 🙂 Bohužel realita mé práce je naprosto odlišná a už jsem skoro rozhodnutý napsat blog o mém životě v NV. Je to celkem hutný materiál na nějaký další příspěvek. Nicméně pojďme k věci.

K napsání tohoto příspěvku mě donutil jeden email zoufalého člověka, který odkazoval na článek na jednom „amatérském nezávislém blogu“ a prosil, jestli se k tomu nemůžu vyjádřit. Krátce jsem ho proběhl a nevybočoval ze svého standardu z dob, kdy jsem byl ještě zodpovědný za region ČR. Asi nemá smyls se zabývat těmi bláboly, kterým stejně bude málokdo věřit, ale spíše mě zaujala možnost shrnout jak to vlastně s naším TWIMTBP programem bylo v letošním roce. Moje současná pozice v NV je sice zaměřená trochu jiným směrem, ale pořád se to snažím částečně sledovat.

Tak jak to tedy tento rok vlastně bylo? TWIMTBP program prochází od dob svého vzniku přes různá období a momentálně se nacházíme asi v největším rozmachu. Počet titulů, kterých jsme partnery a na kterých se pracuje, je opravdu hodně. Může za to hlavně Tegra, přestože TWIMTBP logo na mobilní platformě přímo nepoužíváme a hry spadají jednoduše pod Tegra zone. Každopádně většina lidí z developer relations teamu má na starosti i mobilní hry a těch není zrovna málo, byť doba jejich vývoje je výrazně kratší. Za tento rok by se mělo objevit něco přes 40 her na Tegra zone, což není vůbec málo. Za všechny bych asi jmenoval Shadowgun a Sprinkle, které jsou momentálně mé dvě nejoblíbenější hry na Android. Ale nechme být Tegra zone a mobilní hry a pojďme se podívat na situaci na PC.

Když řeknu, že PC platforma byla tento rok pro nás asi nejúspěšnější za poslední roky tak nebudu daleko od pravdy. V každém případě bude asi nejlepší, když se podíváme na to, co vlastně TWIMTBP program je. K mému překvapení se v poslední době děje, že hráči začínají konečně chápat, co celý program znamená a to je dobře. Ve zkratce nejde o nějaké šustění dolarových bankovek vývojářům, ale o podporu nejnovějších technologií a jejich zakomponování do her, stejně tak jako bezproblémové fungování daného titulu při uvedení na NV hardware. Pokud mluvím o podpoře nejnovějších technologiích tak mám samozřejmě na mysli PhysX, 3D Vision, SLI nebo DX11. Jde hlavně o to, aby PC verze dostala nějakou diferenciaci oproti verzím pro konzole, nebo vůbec na PC vyšla. Samozřejmě PhysX, 3D Vision a SLI jsou pouze přístupné NV grafikám, ale jak už bylo několikrát řečeno, tohle žádný vývojář neřeší, spíše je to přínosem, že můžeme nabídnout něco, co na konzolích není a pomoci se samotnou implementací. Každopádně se pojďme podívat, jak to tento rok s tituly pro TWIMTBP vypadalo.

Pro seznam těch nejvýznamnějších je asi nejlepší, se podívat na GeForce.com, kde je pěkný souhrn všech titulů. Napočítal jsem za tento rok 27 her, ale je pravděpodobné, že jich bude trochu více. U každého titulu máte vždycky technologii, na které se pracovalo, ale není to úplně přesné, protože u některých občas něco chybí . Pokud si dobře pamatuji tak za minulé roky jsme se na tohle číslo nikdy nedostali. Tolik asi k domnělému úpadku TWIMTBP.

Začátkem března jsme pak na GDC s EPICEM ukázali jejich nový Unreal 3 Engine a naprosto dech beroucí Samaritan. Určitě doporučuji se na něj podívat aspoň na YouTube. Nad výčtem featurek tohoto dema a budoucího Unreal Engine můžeme všichni opravdu jen slintat. Pojďme si je všechny vyjmenovat: DX11 teselace (dynamická teselace, displacement high-res mapy), SSAA, deffered rendering + MSAA, subsurface scattering  a screen space subsurface scattering, bokeh filtery, APEX atd. Zdrcující výčet, nemyslíte? Jinak pokud se k tomu dostanu tak bych chtěl v budoucnu napsat menší článeček o subsurface scatteringu, který bude podle mě hrát v budoucnu velkou roli v nových hrách a enginech. Celá demostrace byla renderována v reálném čase na třech GTX580 a nejednou jsme museli demo zastavit, abychom přesvědčili všechny účastníky, že je to opravdu v reálném čase.

Na závěr jedna aktuální informace. Dneska má v Evropě vyjít nový Batman Arkham City a určitě se vám doneslo, že hra má problémy s DX11. Ano je to tak. Do finálního kódu se dostal jeden bug a způsobuje propady výkonu na veškerém hardware bez příslušenství k výrobci. WB se k tomu vyjádřil na tomto blogu a pracuje se na nápravě, která by měla být dostupná v řádu několika dnů.

Tak co? Připadá vám, že na PC platformu kašleme nebo je to přesně naopak? Dejte mi vědět v diskuzi pod článkem nebo na naší FB stránce.

Reklamy

Dojmy z Aliens vs Predator 3

Posted: Únor 16, 2010 in AvP3, DX11, PC Games

Když jsem minulý týden poprvé nainstaloval a pustil AvP 3 demo, doslova mi to zkazilo náladu. Na tuhle hru jsem se opravdu hodně těšil. Jsem velkým fandou filmové série a třeba druhý díl považuju pořád za nejlepší akční film v mém životě. Měl jsem možnost vidět nějaké informace z vývoje a třeba modely vetřelců s desítkami tisíc polygonů vypadaly opravdu úžasně. Bohužel Rebellion uvolnil demo pouze pro DX9 což naprosto nechápu. Do nedávna jsem myslel, že je normální se před vydáním hry pochlubit a nalákat co nejvíce zákazníků, ale Criterion má zřejmě opačný názor. Nevím jak vás, ale mě osobě demo spíše odpudilo. Trochu jsem doufal, že je to snad jen demo, ale včerejší recenze na Tiscali Games mi na klidu rozhodně nepřidala. Naprosto nedokážu pochopit, proč recenzenti dostali review verzi z měsíc starého DX9 buildu. Moc dobře si pamatuji, když se řešila recenze Batmana a my jsme nekompromisně tlačili Rocksteady na poslední build s podporou PhysX. Bohužel jak se zdá, tak druhá strana naše odhodlání postrádá.

Vypadalo to, že AvP3 by snad mohlo jít ve šlépějích Batmana a pokračovat t tak v povedených titulech podle filmového námětu. Bohužel poslední informace, které mám od recenzentů, dávají za pravdu mým obavám a vypadá to jen na průměrnou hru. Snad by to trochu mohla vylepšit grafika, protože finální verze by měla mít podporu DX11, ale už jsem hodně opatrný. Na druhou stranu věřím, že grafici z Rebellion neukazovali ty krásné detailní modely pro nic za nic. Snad to aspoň trochu vylepší výsledný dojem. Co se dá dělat. Těšil jsem se, ale vypadá to, že na dokonalou AvP hru si budu muset ještě počkat. Paradoxně zůstává nejlepší AvP hra přes 15 let stará pecka z Atari Jaguar. Pomalu mě začíná mrzet, že jsem svého Jaguara před rokem prodal. No nic, snad se dočkám u AvP 4.

Když mi před pár měsíci tvrdili kolegové z našeho Devrel teamu, že nový Batman bude patřit k nejlepším hrám tohoto roku, nevěřil jsem jim ani slovo. Osobně si nepamatuji, že by některá hra založená na filmovém Batmanovi v minulosti výrazně zabodovala. Většinou se jednalo o průměrné tituly, které se snažily využít popularity filmové adaptace. Batman Arkham Asylum ale všechno změnil.

Eidos, DC Comics a Warner Bros pojali uvedení na trh opravdu velkolepě. Pro Eidos je nový Batman stěžejním titulem pro druhou polovinu tohoto roku a podle toho také vypadala masivní reklamní kampaň. Batmanovi se dokonce podařilo zapsat do Guinesovy knihy rekordů s nejlepší průměrnou známkou ze všech recenzí. Bohužel hra také rozbouřila diskuze na mnoha hardwarových fórech, kvůli podpoře naší technologie PhysX, která leží už dlouho v žaludku některým jedincům speciálně v Čechách. Všechno ještě více rozdmýchal Ian MacNaughton z AMD, který si na svém blogu postěžoval na neexistující anti-alising v Batmanovi pro ATI grafické karty. Na některá obvinění zareagoval Eidos prostřednictvím PC Per. a přijde mi, že Iana celkem ztrapnil. Každopádně se nechci touto hloupou kauzou už dál zabývat. Pokud vás zajímá celé pozadí, tak doporučuji pěkné shrnutí od Mirka Jahody na Extrahardware.

Před týdnem jsem se vrátil z GTC a neměl jsem moc čas na hraní, ale na pár hodin jsem Batmana vyzkoušel. Postavil jsem si k tomu ultimátní herní sestavu se dvěma GTX285, Core i7 na 4GHz a všechno to připojil na 50‘ Full HD plazmu a 7.1 THX zesilovač. Pro srovnání, jsem si ještě vyzkoušel konzolovou verzi na xbox360 a PS3. Rozdíl mne opravdu ohromil. PC verze je na úplně jiné úrovni. Rozlišení textur, framerate a dokonce i kvalita zvukových samplů mi přišla na PC mnohem lepší. Asi největší rozdíl představují zapnuté PhysX efekty, které dělají z některých úrovní úplně jiný zážitek (Scarecrow je nářez).  Samozřejmě při srovnání výkonu dnešních PC a herních konzolí, není takový rozdíl žádným překvapením. Snažím se jen poukázat na skutečnost, že někteří zastánci herních konzolí tvrdí, že hraní na PC nepřináší žádný rozdíl, což třeba u nového Batmana rozhodně neplatí.  Největším problémem je samozřejmě cena takového PC, které se pohybuje v řádech desítek tisíc korun oproti pár tisícovkám, co zaplatíte za xbox360 nebo PS3.  Je to ale stejné jako s Ferrari. Pokud na to máte a chcete to nejlepší, tak vás ani vysoká cena neodradí. Na druhou stranu je pořád hodně lidí, kteří mají doma na hraní jak PC, tak konzole, protože prostě některé hry na PC nikdy nebudou. Toto je samozřejmě i můj případ.

Po herní stránce jsem zatím nového Batmana tak nehrál, abych mohl hru nezaujatě zhodnotit. Jsem velkým fanouškem posledních Batmanů v pojetí Chrise Nolana a Arkham Asylum působí podobně temným dojmem, jako filmové zpracování. V tomto případě jsou moje pocity z hraní fakt skvělé. Když jsem po pár minutách ve hře potkal při vystupovaní z výtahu Croca, běhal mi mráz po zádech při slovech „I will hunt you down“, které buráceli ze 7.1 reproduktorů kolem mě. Po zvukové stránce, je nový Batman opravdu špička. Velmi ošemetné je hodnocení hratelnosti. Viděl, jsou různé názory v diskuzích, že je to jen obyčejná mlátička pro děti, kde stačí mačkat pouze tlačítko myši. Je to samozřejmě nesmysl a mám dojem, že ten kdo tohle prohlašuje, hrál tak možná jen demo. Právě možnosti soubojů a různá komba, které se naučíte během hry, rozhodně nedělají z Batmana jen tupou mlátičku.

Je tady ale jedna věc, která opravdu zaslouží pochvalu. Rocksteady neudělali jen prostou konverzi z konzolí, ale snažili se PC verzi díky PhysX skutečně vylepšit a nabídnout něco jako prémiový obsah. Za to mají u mě velké plus a doufám, že se ostatní nechají inspirovat. Na rychlo splácených portů z konzolí totiž začíná nápadně přibývat.

Určitě se také sluší zmínit kluky z našeho Devtech teamu, kteří měli na starosti implementaci PhysX a zprovoznění anti-aliasingu na GeForce kartách.  Mají můj velký obdiv, nejen za to, že po programátorské stránce patří mezi světovou extratřídu, ale za to, že dokážou žít každých pár měsíců v jiné části světa a obětovat své práci prakticky celý osobní život. Mimochodem, momentálně někteří z nich pracují na jednom projektu přímo v České republice.