První dojmy z Transformeru Prime

Posted: 6 prosince, 2011 in Tegra
Tagy:

Občas se vám do rukou dostane produkt, u kterého srdce geeka zaplesá. Tohle přesně se mi stalo minulý víkend, když jsem si poprvé hrál s Transformerem Prime, který mi dorazil v pátek. Tenhle kratičký post není žádná recenze, kterou bych rád nechal povolanějším, ale spíše takový souhrn prvních pocitů za dva dny testování.

První slovo, které mě napadlo po vybalení z krabice… „hightech”!!! Transformer Prime působí po všech stránkách lépe než jeho předchůdce. Především hliníkové tělo dává pocit výjimečnosti, a co se týká designu, tak rozhodně nezaostává za čímkoli od Apple. Samozřejmě tady už záleží na preferencích jednotlivce. Každopádně u mě Asus zabodoval a není to až takovým překvapením, protože třeba i jejich ultrabooky považuji za designově velmi povedené. Z mého pohledu asi nemá smysl se pozastavovat nad rozměry a speciálně nad tloušťkou samotného tabletu. Rozdíly mezi některými výrobci budou tak malé, že to na první pohled nepoznáte. Pokud vedle sebe postavíte Galaxy Tab 10.1, iPad 2 a Transformer Prime, tak nemáte šanci pouhým okem bez bližšího srovnání poznat, který z nich je ten nejtenčí na světě. Každopádně design Transformeru Prime i s dokem je parádní a Asusu se určitě povedl. Jinak pokud máte v ruce pouze tablet, tak váhově platí to stejné jako při srovnání tloušťky s ostatními konkurenty. Pokud, ale vezmete do ruky tablet i s klávesnicí, tak už to určitě poznáte, ale na druhou stranu rád vyměním komfort plnohodnotné klávesnice a výrazně delší životnost baterie za pár set gramů navíc.

Hrál jsem si s tabletem dva dny přes víkend a mám dojem, že Honeycomb čekal přesně na Tegru 3, protože s ní pod kapotou tablet doslova létá. Za ty dva dny jsem nezaznamenal ani jedno škubnutí, a to dokonce i s aktivními wallpapery, což mi vždycky dělalo problémy. Všechny aplikace se spouštějí a nahrávají opravdu rychle. Ďábelsky rychlý je také prohlížeč nebo nahrávání jednotlivých aplikací. Třeba Shadowgun v porovnání s iOS verzi nabíhá viditelněji o několik sekund rychleji, nicméně pojďme se podívat na některé dojmy trochu konkrétněji.

Flash:

U Flashe je nutné udělat nejdříve update a až potom spustit browser. Pokud se to neudělá, tak akcelerace ve Flashi nefunguje a musí se udělat tovární restart a znova provést update. Adobe už pracuje na updatu a v nejbližší době ho uvolní. Jinak Flash funguje naprosto bombasticky. 1080p Youtube video v browseru bez jediného škubnutí. Takhle nějak si představuji podporu HD streamování na mobilních zařízeních.

HD video:

Jestli se mi líbila podpora flashového videa, tak potom tady jsem byl doslova nadšen. Zkoušel jsem několik filmů v různých formátech a nenašel jsem jedinou chybu. MKV 1080p high profile 12mbs stream, 1080p AVC Blue Ray klip s 35mbs streamem, všechno bez jediného škubnutí. Udělal jsem i test přehrávání videa v porovnání k životnosti baterie a je vidět, že 500 MHz companion core dělá své. 1080p MKV film o délce 90ti minut „sežral“ zhruba 17 procent baterie, což je rozhodně vynikající výsledek. Sledovat filmy celý let z Evropy do Ameriky, nebude dělat novému Transformeru žádný problém. Všechny tyto testy jsem dělal na Dice playeru, který podporuje HW akceleraci. Všechno v něm fungovalo bez problémů, včetně podpory českých titulků. Vestavěný přehrávač v Androidu měl občas problémy s některými soubory a především nepodporuje titulky.

Hry a 3D výkon:

Na uvedení nového Transformeru bylo nachystáno několik nových her přímo optimalizovaných pro Tegru 3. Momentálně je ve vývoji více jak 15 titulů pro T3 a další budou následovat. Asi nemá smysl, abych tady rozebíral každou hru. Spíše mrkněte na video pod tímto odstavcem ze Slashgearu, kde je vidět krásné porovnání s iPad 2. Také doporučuji třeba nějaká videa z Bladeslingera, která vypadají opravdu hodně dobře a herně mi dost připomíná Infinity Blade z iOS.

V této souvislosti jsem se chtěl chvilku pozastavit nad profláknutými testy z GLBench, které se objevily před pár týdny na internetu. Občas mě zaráží, jak někteří novináři přistupují k takovým výsledkům a jak hned vynášejí soudy o výkonu daného zařízení. Porovnávat výkon GPU v T3 a GPU v A5 v jednom benchmarku není zrovna moc šťastné. Když vezmeme, že GL Bench je vysoce optimalizovaný pro iOS, tak samozřejmě jakékoliv porovnání s jinou platformou je trochu zavádějící. Určitě si myslím, že v tomto případě je mnohem lepší porovnat proti sobě dva kompletní čipy, a to jak GPU, tak jejich CPU část, což má hlavně v moderních hrách mnohem vyšší vypovídající hodnotu. Ono je sice pěkné, že jedno GPU má úžasný fillrate, když pak CPU část zaostává a nestíhá ve výpočtech fyziky, nebo AI.

Další věc je, že PowerVR a jejich tile architektura je doslova stavěná na jednoduché testy typu GLBench, kde mnoho operací může být efektivně provedeno v jednotlivých dlaždicích (tiles). Jakmile, ale začnete používat více geometricky náročné modely se spoustou velkých a malých trojúhelníků, které začnou přesahovat hranice jednotlivých “tiles“ nebo začnete do čipu posílat více textur (podobně jako v normálních hrách), tak začne mít systém přepínání jednotlivých “tiles“ problémy a začne se zahlcovat. Trojúhelníky, které se pak rozpínají přes hranice jednotlivých “tiles“ způsobují další zahlcení, protože musí být poslány do každé “tiles“, které se dotknou. Takže pokud dojde na složitější modely, které jsou spíše ve hrách, tak tam může výkon GPU v A5 vypadat úplně jinak (speciálně s větším množstvím geometrie). Už chápete, proč si myslím, že porovnávat výkon v jednom tak jednoduchém testu není uplně nejlepší? Když ještě vezmu v potaz, že T3 je mnohem menší čip než A5, který obsahuje pouze dvě CPU jádra, tak smekám nad efektivním návrhem nové Tegry.

Tak, a to je pro začátek všechno. Zatím jsem neměl tolik času si s moji novou hračkou pohrát, ale stejně počítám, že se v nejbližší době objeví hromada recenzi, které rozeberou nový Transformer Prime mnohem důkladněji.

Tak jsem se po dlouhé době rozhodl začít zase psát na můj blog. Uvidíme, jak mi to vydrží. Ono je to těžké skloubit s mým zaměstnáním, o kterém si hromada z vás myslí, že jen hraju a nic jiného nedělám (teda aspoň někteří fanoušci na NV FB stránce) 🙂 Bohužel realita mé práce je naprosto odlišná a už jsem skoro rozhodnutý napsat blog o mém životě v NV. Je to celkem hutný materiál na nějaký další příspěvek. Nicméně pojďme k věci.

K napsání tohoto příspěvku mě donutil jeden email zoufalého člověka, který odkazoval na článek na jednom „amatérském nezávislém blogu“ a prosil, jestli se k tomu nemůžu vyjádřit. Krátce jsem ho proběhl a nevybočoval ze svého standardu z dob, kdy jsem byl ještě zodpovědný za region ČR. Asi nemá smyls se zabývat těmi bláboly, kterým stejně bude málokdo věřit, ale spíše mě zaujala možnost shrnout jak to vlastně s naším TWIMTBP programem bylo v letošním roce. Moje současná pozice v NV je sice zaměřená trochu jiným směrem, ale pořád se to snažím částečně sledovat.

Tak jak to tedy tento rok vlastně bylo? TWIMTBP program prochází od dob svého vzniku přes různá období a momentálně se nacházíme asi v největším rozmachu. Počet titulů, kterých jsme partnery a na kterých se pracuje, je opravdu hodně. Může za to hlavně Tegra, přestože TWIMTBP logo na mobilní platformě přímo nepoužíváme a hry spadají jednoduše pod Tegra zone. Každopádně většina lidí z developer relations teamu má na starosti i mobilní hry a těch není zrovna málo, byť doba jejich vývoje je výrazně kratší. Za tento rok by se mělo objevit něco přes 40 her na Tegra zone, což není vůbec málo. Za všechny bych asi jmenoval Shadowgun a Sprinkle, které jsou momentálně mé dvě nejoblíbenější hry na Android. Ale nechme být Tegra zone a mobilní hry a pojďme se podívat na situaci na PC.

Když řeknu, že PC platforma byla tento rok pro nás asi nejúspěšnější za poslední roky tak nebudu daleko od pravdy. V každém případě bude asi nejlepší, když se podíváme na to, co vlastně TWIMTBP program je. K mému překvapení se v poslední době děje, že hráči začínají konečně chápat, co celý program znamená a to je dobře. Ve zkratce nejde o nějaké šustění dolarových bankovek vývojářům, ale o podporu nejnovějších technologií a jejich zakomponování do her, stejně tak jako bezproblémové fungování daného titulu při uvedení na NV hardware. Pokud mluvím o podpoře nejnovějších technologiích tak mám samozřejmě na mysli PhysX, 3D Vision, SLI nebo DX11. Jde hlavně o to, aby PC verze dostala nějakou diferenciaci oproti verzím pro konzole, nebo vůbec na PC vyšla. Samozřejmě PhysX, 3D Vision a SLI jsou pouze přístupné NV grafikám, ale jak už bylo několikrát řečeno, tohle žádný vývojář neřeší, spíše je to přínosem, že můžeme nabídnout něco, co na konzolích není a pomoci se samotnou implementací. Každopádně se pojďme podívat, jak to tento rok s tituly pro TWIMTBP vypadalo.

Pro seznam těch nejvýznamnějších je asi nejlepší, se podívat na GeForce.com, kde je pěkný souhrn všech titulů. Napočítal jsem za tento rok 27 her, ale je pravděpodobné, že jich bude trochu více. U každého titulu máte vždycky technologii, na které se pracovalo, ale není to úplně přesné, protože u některých občas něco chybí . Pokud si dobře pamatuji tak za minulé roky jsme se na tohle číslo nikdy nedostali. Tolik asi k domnělému úpadku TWIMTBP.

Začátkem března jsme pak na GDC s EPICEM ukázali jejich nový Unreal 3 Engine a naprosto dech beroucí Samaritan. Určitě doporučuji se na něj podívat aspoň na YouTube. Nad výčtem featurek tohoto dema a budoucího Unreal Engine můžeme všichni opravdu jen slintat. Pojďme si je všechny vyjmenovat: DX11 teselace (dynamická teselace, displacement high-res mapy), SSAA, deffered rendering + MSAA, subsurface scattering  a screen space subsurface scattering, bokeh filtery, APEX atd. Zdrcující výčet, nemyslíte? Jinak pokud se k tomu dostanu tak bych chtěl v budoucnu napsat menší článeček o subsurface scatteringu, který bude podle mě hrát v budoucnu velkou roli v nových hrách a enginech. Celá demostrace byla renderována v reálném čase na třech GTX580 a nejednou jsme museli demo zastavit, abychom přesvědčili všechny účastníky, že je to opravdu v reálném čase.

Na závěr jedna aktuální informace. Dneska má v Evropě vyjít nový Batman Arkham City a určitě se vám doneslo, že hra má problémy s DX11. Ano je to tak. Do finálního kódu se dostal jeden bug a způsobuje propady výkonu na veškerém hardware bez příslušenství k výrobci. WB se k tomu vyjádřil na tomto blogu a pracuje se na nápravě, která by měla být dostupná v řádu několika dnů.

Tak co? Připadá vám, že na PC platformu kašleme nebo je to přesně naopak? Dejte mi vědět v diskuzi pod článkem nebo na naší FB stránce.

Metro 2033

Posted: 17 února, 2010 in DX11, PhysX

Po včerejším kratičkém článku se může zdát, že jsem tak trochu rezignoval na technickou stránku nových her, ale není tomu rozhodně tak. Jsou tady firmy, které ještě nezahodily PC platformu za hlavu a snaží se maximálně využít technické pokročilosti herních PC.  Jsem si jistý, že málokdo z vás zná malé studio 4A Games z Ukrajiny. Není se čemu divit. Nemají za sebou zatím ani jeden titul, ale v tomto případě zdání opravdu klame. Za 4A Games stojí bývalí zaměstnanci GSC Game World Olez Shiskovtsov a Alexandr Maksimchuk.  Ano, je to ten samý GSC Game World, který stojí za populárním Stalkerem. Tito pánové pracovali na původním X-Ray enginu Stalkera a těsně před vydáním prvního dílu se odtrhli a založili si nové studio 4A Games. Dobře si název zapamatujte, protože mi něco říká, že o tomto studiu ještě hodně uslyšíme. Osobně nejsem velkým fandou Stalkera a celkově her ruských vývojářů, ale když jsem měl možnost vidět před 14 dny v Moskvě jejich Metro 2033 tak mě to skutečně dostalo. Dnešní článek je právě o této nenápadné hře, která se dostane na pulty zhruba za měsíc a zatím vypadá více jak dobře.

Nevím, jestli je to nějaký zažitý zvyk, ale vývojáři z východu se velice často inspirují podle úspěšných knih ruských autorů a v případě Metro 2033 tomu není jinak. Předlohou pro hru byl sci-fi román ruského spisovatele Dmitryje Glukhovského. Měl jsem možnost si zahrát hru jenom pár minut, ale atmosféra mě tak vtáhla, že jsem si hned před odletem koupil elektronickou verzi románu a za dva dny celou knihu přečetl. Zatím není bohužel k dispozici v našem jazyce, ale český překlad by měl vyjít už 21.4. Možná by nebylo od věci si trochu nastínit děj románu.

Celý příběh je hodně temný a odehrává se v post-apokalyptickém světě zničeném nukleární válkou. Ti co přežili, se ukrývají přes 20 let v bludišti chodeb pod Moskevským metrem a většina nikdy neviděla modrou oblohu nebo slunce. Jednotlivé stanice metra se staly takovými malými státy s vlastní ideologií, vedením a spojenectvími s ostatními skupinami, které pak proti sobě válčí o moc a vliv. Kromě přirozených konfliktů mezi sebou, čeká na zbytky přeživších daleko větší nebezpečí v podobě mutantů na povrchu a něčeho opravdu temného v opuštěných tunelech metra. Hlavním hrdinou je mladý kluk Artiom, který se snaží dostat na centrální stanici, kde přežívá zbytek vedení lidské civilizace a doručit důležitou zprávu s informací jak se jednou provždy vypořádat s temným zlem, které za vším stojí. Více už prozrazovat nebudu, ale určitě vám doporučuji si knihu přečíst. Pojďme ale zpět ke hře. Je to takový mix FPS a RPG hodně připomínající Stalkera. Neměl jsem možnost hrát Metro 2033 nějakou delší dobu, takže nejsem schopen moc posoudit aspekty samotné hratelnosti, ale vím poměrně dost o technickém zpracování.

Jak už jsem napsal, tak Olez a Alexandr pracovali původně na X-Ray enginu pro GSC a hodně si ze své předchozí práce vzali. Olez je CTO 4A Games a jeden z lidí, kteří mají hlavní slovo při vývoji. Co jsem měl možnost vidět, tak Metro 2033 bude mít jeden z technicky nejpokročilejších enginů vůbec. Snad mě ani nenapadá, co bych po technologické stránce hře vytknul. No uznejte sami. DX11, Direct Compute, PhysX, multicore CPU support, 3D Vision atd. Pojďme se podívat detailně na jednotlivé technologie.

DX11 je jeden z hlavních technických taháků hry. Vzhledem k tomu, že spolupracujeme s 4A Games velice úzce už nějakou dobu, tak byli jedni z prvních, kteří dostali informace o naší nové generaci GF100 a posléze i samotné karty k vývoji. Vývojáři 4A Games jsou v podstatě v denním kontaktu s testovací laboratoří v Moskvě, což opravdu hodně pomáhá při vývoji. Třeba multi GPU zapojení škáluje v našem případě takřka lineárně a výsledky testů s DX11 vypadají moc dobře. Teselace je použitá na jednotlivé charaktery, ale ne na prostředí ve hře. Na chvilku bych se tady zastavil. Určitě si vzpomenete na srovnání Teselace ve Stalkerovi, kdy byl hodně malý viditelný rozdíl mezi objekty s teselací a bez. Důvodem bylo, že AMD v podstatě použilo teselaci na modely, které k tomu nějak zvlášť grafici neupravili. Už jsem to psal jednou a pořád si zatím stojím. Výsledný efekt teselace dělá z velké části samotný obsah a jeho kvalita zpracování. 4A Games vytvořili většinu modelů lidských charakterů s vysokým počtem polygonů a je to znát na první pohled při porovnání s teselací a bez. Na modely monster byl pak použit displacement mapping. Asi nejlepší bude, když se podíváte na screenshoty na Flickeru, které dnes 4A Games uvolnili. Určitě je také důležité zmínit Direct Compute, který se ve hře využívá k některým postprocesingovým efektům jako je třeba depth of field.

Ohledně doporučeného hardware sám Olez říká:

„ V rozlišení 1680×1050 na maximální detaily si zahrajete se vším na plno na minulé generaci high-end karet od NVIDIE. Současná generace DX11 hardware od ATI a NV je natolik výkonná, že můžete zapnout všechno na maximum včetně sumpersamplingu na každý povrch a každou texturu. Všechno bude mít mnohem více detailů a nejedná se jen o hrany objektů“.

Já bych si dovolil to trochu poopravit, protože na naší minulé generaci hardware si samozřejmě nezahrajete v DX11 a stejně tak nebude možné zapnout advance PhysX efekty na ATI kartách, protože hra využívá GPU PhysX.

A dostáváme se k fyzice. Je mi jasné, že nás opět čeká nekonečný flame, ale to už je v případě PhysX samo sebou :). 4A Games se totiž rozhodli použít jeho GPU verzi. Samozřejmě to neznamená, že hra tím bude nějak ovlivněna. Použití GPU PhysX nemá v případě Metro 2033 viditelný vliv na hratelnost, ale třeba výbuchy, destrukce a kapaliny vypadají s GPU PhysX prostě lépe. 4A Games zatím nepoužívají APEX, ale i tak mě příjemně překvapilo zakomponování PhysX v rámci jejich engine. Jak sami říkají, tak důvod proč použili PhysX byla vysoká úroveň technické podpory z naší strany a multiplatformnost, která se měsíc od měsíce v případě PhysX zlepšuje.

Asi nejvíce mě zaujala podpora 3D Vision, protože stereoskopické zobrazení vypadá v Metru naprosto luxusně. Osobně bych zařadil Metro 2033 mezi Top3 hry s podporou 3D sterea. 4A Games totiž použili velice detailní textury, které ještě s 3D Vision vyniknou. Některé uzavřené prostory jsou v případě Metro 2033 a 3D Vision doslova dech beroucí.

Tak co na to říkáte? Je PC platforma v takových problémech jak někteří tvrdí? Určitě je to věc diskuze, ale pokud budou na světě vývojáři jako 4A Games, tak pořád bude mít herní PC svoje místo. Chtěl bych na toto téma napsat kratičký článek, ale ještě nevím, kdy se k tomu dostanu. Metro 2033 je plánováno i na xbox360, ale dám ruku do ohně, že v tomto případě bude rozdíl mezi PC a xboxem hodně znatelný.